#修行(/api/action/train)實測:比行動慢 45%(2026-09-15)
CLAUDE.md 一直掛著「修行給多少經驗、會不會進升級成長的加權平均還沒量」。量了,這裡是答案。
#做法
eth2000(牙王 Lv.14 exp 55)拉出產線、單獨送一發 POST /api/action/train {"trainingId":"train1h"}。
#結果:exp 當場就給,一口氣升 6 級
{"actionResult":{"actionId":"train1h","actionName":"修行1小時","exp":3600,"level":20,"levelUps":6,
"gains":{"hp":510,"atk":22,"def":17,"sta":17,"agi":20,"spd":17,"tec":15,"int":14,"luk":11}},
"cooldownMs":3600000,"cooldownRemainingMs":3599975}
- 3600 exp 在送出的那一刻就到手,不是一小時後才結算。
- 同時
cooldownMs變成 3,600,000(整整一小時)——期間不能行動、探索、挑戰。 - Lv.14 → Lv.20,一次升 6 級。
#值不值得:不值得,除非沒人顧
| exp 效率 | 一小時拿到 | |
|---|---|---|
| 修行 | 3600 exp ÷ 3600 秒 = 1.00 exp/秒 | 3,600 |
| 七種行動 | 20 exp ÷ 10.86 秒 = 1.84 exp/秒 | 6,620 |
修行只有行動的 54%。 train1h 的 exp 剛好等於秒數,推測 train2h/4h/8h 就是 7200/14400/28800(未驗證,同一個比例的話一樣輸給行動)。
所以修行的用途只有一個:沒有腳本在跑的時段(睡覺、機器關著、或每小時 600 發額度已經用完)。 有腳本在跑的時候用修行 = 主動把產能砍掉 46%。產線維持不用它。
#意外收穫:修行也遵守「每級 23 點預算」
六級的成長攤平:每級 HP 85、非 HP 合計 22.17。代進 2026-09-15 發現的規律:
預算 = 非 HP 合計 + (HP − 60) ÷ 30 = 22.17 + 0.83 = 23.000
跟另外 17 格(七種行動 × 各角色)一模一樣。 所以:
- 修行會進升級成長(原本的疑慮是「本級零行動的話長出什麼沒人知道」——現在知道了)。
- 它的配方 HP 偏高(85/級,介於一般行動的 60 與做善事的 150 之間), 其他維平均地拿 22 點,沒有哪一維特別突出——拿來衝單一維度是最差的選擇。
- 每級不是整數(22.17),表示六級各自的配方不同、只是平均起來守住 23。 要看單級配方得用
--stop-level卡在剛好升一級的地方再量。
#產線上的意義
- 「整級都得做同一種行動」那條規矩不變:修行升掉的那幾級等於被它自己的配方吃掉, 中間夾一發修行會把那一級的加權平均整個拉走。
- 衝轉生點(Lv.16 以上每級 +1 點)也一樣:點數跟著升級次數走、升級次數跟著 exp 走, 而修行每小時的 exp 永遠只有行動的 54%,不管在哪一級都是行動比較快。 實測那一發是 3600 exp 換 6 級(Lv.14→20);同一小時用行動是 6620 exp,在同樣的區間約 11 級。
#補充:修行自己的每級配方(2026-09-15 反推)
那一發 train1h 六級的總成長是 hp510 atk22 def17 sta17 agi20 spd17 tec15 int14 luk11。 假設第一級(Lv.14→15,那一級原本已經做過兩三次釣魚)長出的是純釣魚配方, 剩下五級就是修行自己的:
| HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 預算 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 牙王 × 釣魚(實測) | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 2 | 5 | 4 | 1 | 23 |
| 牙王 × 修行(反推) | 90 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 23.000 |
拆出來每一維都剛好是整數、預算剛好 23.000(跟另外 17 格相同),所以這個拆法可信。
意思是:
- 修行會進升級成長,它跨過的每一級都長出上面那組數字。
- 配方全維平均、HP 偏高(HP 90 是一般行動的 1.5 倍,其他維只有 2~4)。 要衝單一維度時它是最差的選擇——想要的敏 5/技 5,它只給 3/2。
- 「會不會稀釋同一級裡的其他行動」還沒證死:那一級的結果剛好等於純釣魚, 可能是「修行不進加權」,也可能是「2~3 發釣魚配 1 發修行、四捨五入蓋掉了」。 要分辨的話:用
--stop-level卡在某一級開頭,只做 1 次釣魚再送一發修行、讓它剛好升一級, 看長出來的是釣魚配方還是落在兩者中間。
#「八次行動 + 一發修行」:修行不會稀釋那一級(2026-09-15 13:30 實測)
皇帝問:混一發修行進去,會不會把那一級的能力點偏移很多到 HP?不會。
tools/train-mix-probe.js,eth2000(牙王):
- 先推到剛升級完,拿到乾淨的一級開頭(Lv.25)
- 剛好做 8 次釣魚(中途沒升級,這一級是乾淨的)
- 送一發
train1h→ 一次升 4 級,總 gains{hp:330, atk:14, def:11, sta:11, agi:14, spd:11, tec:11, int:10, luk:7} - 扣掉 3 級的修行配方(
hp90/atk4/def3/sta3/agi3/spd3/tec2/int2/luk2),剩下的就是混合那一級
| HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 與實測的差距 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 實測混合級 | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 2 | 5 | 4 | 1 | — |
| 假說 A:修行也進加權(8:1) | 63.3 | 2.22 | 2.11 | 2.11 | 4.78 | 2.11 | 4.67 | 3.78 | 1.11 | 4.76 |
| 假說 B:修行不進加權(純釣魚) | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 2 | 5 | 4 | 1 | 0.00 |
九個數字一個不差地等於純釣魚配方,假說 B 完勝。順帶驗證了兩件事:
- 修行每級配方
hp90/atk4/def3/sta3/agi3/spd3/tec2/int2/luk2是對的 (用它扣掉 3 級之後剩下的剛好是整數、剛好等於釣魚配方,錯一點都不會這麼漂亮)。 - 修行跨過的級數可以算:3600 exp ÷ 那幾級所需 → 這次是 4 級(上次 Lv.14 起是 6 級,等級越高跨越少)。
#所以修行的傷害到底在哪
不在被它混到的那一級(那一級毫髮無傷),而在它自己獨占的那幾級: 這次 4 級裡有 3 級是純修行配方——每級 HP 90、敏 3 技 2, 相較於同樣時間拿去釣魚的「HP 60、敏 5 技 5」,等於每一級少 2 敏 3 技、多 30 HP。
換句話說:修行是「用 exp 效率(只有行動的 54%)換一段不用顧的時間」, 而且換來的那幾級全部長成 HP 偏高、其他維平均的形狀。衝單一維度時它是最差的選擇, 但它不會污染你正在練的那一級 —— 想插一發修行去睡覺的話,至少不用擔心把當前那一級毀掉。
#補:修行 8 小時在 Lv.99 按(2026-09-16 23:18,LysanderSup 香克斯)
人下的令「99 等的角色按修行八小時」。這一級之前已經整級釣魚約 60 次,送 POST /api/action/train {"trainingId":"train8h"}:
{"actionResult":{"actionId":"train8h","actionName":"修行8小時","exp":28800,"level":100,"levelUps":1,
"gains":{"hp":30,"atk":2,"def":1,"sta":2,"agi":4,"spd":2,"tec":7,"int":4,"luk":2}},
"cooldownMs":28800000,"cooldownRemainingMs":28799976}
train8h的 exp 是 28800(=秒數,前面推測的比例驗證了);當場入帳,帳號鎖 8 小時(到 09-17 07:18 UTC)。- Lv.99 → 100 只升 1 級,滿級是 100,多出來的兩萬多 exp 沒有用(
isMaxLevel)。 - 成長
30·2·1·2·4·2·7·4·2跟香克斯 × 釣魚的實測配方(22 筆)一字不差。 這一級的行動是 60 次釣魚 + 1 次修行, 長出來的是純釣魚——修行不算行動、不進本級的加權平均;升級由修行觸發時,長什麼看本級做過的行動。 跟牙王那次(本級零行動 → 長出 growth 權重本身)合起來:修行給的只有 exp,成長永遠是「本級行動的加權平均,沒行動就退回 growth」。