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閃避、反擊、治療

逐擊事件:閃避看敏捷、技巧是命中、治療 = 智力 × 倍率

原文 logs/20260916-閃避反擊治療.md

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#閃避、反擊、治療:戰力式漏掉的三件事(2026-09-16)

起因:人質疑「戰力 ≈ 攻 × HP」這條,說部分角色是靠智力給治療、靠技巧反擊、靠反應速度閃避。 這裡用真實戰報的逐擊事件去驗。三條裡兩條成立、一條維度講錯

#做法

tools/scan-reports.js 取樣 250 場戰報,再把原始戰報(含 logs[] 逐擊事件)抓下來。 logs[] 每一筆都帶 typeactorIdtargetIdskillIdvalue,所以可以直接數 「誰打誰、打了幾次、閃掉幾次、反擊幾次、回了多少血」。一發 PvP 都沒打(戰報是公開可讀的)。

樣本:250 場、6,399 次出手、323 個「攻方→守方」方向(每個方向至少 10 次出手)。 平均閃避率 17.6%、平均反擊率 13.2%

#1. 閃避:是敏捷,不是反應速度 ✅(方向對、維度要改)

閃避率對守方九維做多元回歸(標準化係數):

模型係數
守方 agi + 攻方 tec + 等級差agi +1.085攻方 tec −0.735、等級差 −0.1060.487

各角色的實際閃避率(守方):詩乃 31.1%、瑞傑路德 24.3%、梅琳娜 21.5%、亞絲娜 21.3%、 桐人 17.9%、哥布林英雄 13.0%、洛琪希 11.4%、食糞者 7.2%。差距跟各自的敏捷一致。

#2. 反擊:遊戲說是技巧,我測不出來 ⚠️(原本寫「不是技巧」,講太滿了)

模型
反擊率 ~ 守方九維0.070(最大係數 luk −0.369、agi +0.241、tec 只有 +0.125
反擊率 ~ 守方角色0.057

九維解釋不了、角色也解釋不了。各角色反擊率落在 11.5%~23.9%,但標準差都有 ±9~18%, 用現有樣本分不開。

但這不代表技巧無關。 遊戲自己的能力值說明(docs/20260914-拆包筆記.md §5 的九維表, 前端 yb 字串,早就記在筆記裡了)寫著:

tec 技巧:影響命中、爆擊傷害,以及反擊機率

所以正確的結論是「我的樣本測不出來」,不是「技巧不影響反擊」。 原本寫成後者是我講太滿——有官方說明在的時候,沒測到就只是樣本不夠。 (教訓:跑回歸之前先看遊戲自己怎麼說。那張表就在筆記裡,我沒先查。)

要真的量出來,得拿同一隻角色、同一個對手、只有技巧不同的樣本,現有資料做不到。

#3. 治療:確實吃智力,而且公式是精確的 ✅

同一個技能內,回復量除以施放者智力會精確撞到一個天花板

技能角色樣本回復 ÷ 智力 的最大值有幾筆剛好等於它
first_aid 緊急包紮哥布林英雄396.00023
minor_erdtree 小黃金樹梅琳娜362.20016

回復量 = 智力 × 技能倍率,但不會超過「現在缺的血」

低於天花板的那些是血快滿了被截斷,不是公式不準。 這也解釋了為什麼一開始直接算相關係數只有 0.57——截斷把關係壓平了。

logs/20260915-梅琳娜技能.md 當初用 2 筆樣本推出的「小黃金樹 ≈ 智力 × 2.2」完全正確, 現在有 36 筆、其中 16 筆分毫不差。

#這對「戰力 ≈ 攻 × HP」意味著什麼

那條式子沒有錯,但它是結果模型不是機制模型:它用 452 場的勝負回歸出「誰會贏」, 81% 命中。閃避與治療確實存在,只是在勝負這個粗粒度的結果上被 攻 × HP 蓋過去:

所以配點與行動的建議要分角色,不能一條式子打天下:

角色類型該堆什麼
沒有治療技能的物理角色(牙王、艾基爾、亞絲娜、香克斯)攻 × HP,智力是廢的
有治療技能的角色(梅琳娜、莉茲貝特)攻 × HP +智力(智力直接換成每次回血)
魔法傷害角色(洛琪希)智力就是傷害(見 docs/20260915-角色技能圖鑑.md
想靠閃避吃傷害敏捷(不是反應速度)

#附記:站方在這次實測期間改了平衡(2026-09-16)

轉生點的 HP 從每點 +50 砍成 +30,而且溯及既往:已配掉的點當場重算, 九隻裡三隻的最大 HP 當場掉了「已配 HP 點數 × 20」(jun184 −1,680/ArcGrove −400/leotek −300), 配 0 點的兩隻一點都沒掉,對得分毫不差。

這種事日誌抓不到actionResult.gains 照樣回報 hp:+30,是 level-probe 自己算的 statDiff 顯示 −1650 才露餡。兩版 bundle 比對過,長度完全相同、只差 hp:50hp:30 這一個位元組。改平衡沒有公告。

所以每次看盤都要看 statDiff 而不是只看 gains——前者是「實際變了多少」, 後者只是伺服器說「這一級給了你多少」,兩者不一致就是外部有事發生。

#還沒解決的

#附記二:Boss 戰實測(2026-09-16)——防禦在 Boss 戰的價值遠高於 PvP

leotek7414(艾基爾 Lv.66、攻 367、HP 6750、防 244)單挑第 4 層艾莉絲·伯雷亞斯·格雷拉特 (HP 13000、攻 260、防 80),贏,而且幾乎毫髮無傷

我方輸出 12,595 / Boss HP 13,000 我方受傷 288 / 我方 HP 6,750 ← 只掉 4%,打完剩 6,462 Boss 被 MISS 6 次、BLOCK 5 次

事前用 PvP 推出來的比值模型估的是 0.83(「應該贏」),實際是碾壓。 差距的來源很可能是防禦:leotek 的 244 是九隻裡最高的,而 Boss 打過來的 5 次 BLOCK + 大量減傷,讓一隻攻 260 的 Boss 全場只打進 288 點。

PvP 的模型說防禦只換到 26% 總減傷(因為技能穿防、技能佔總傷害 53.5%), 但 Boss 的傷害組成顯然不一樣——牠的普攻比例高很多,所以防禦擋得更多。 在把 Boss 戰的傷害組成量出來之前,不要拿 PvP 的減傷式去估 Boss 戰

順帶:戰報裡出現了新的事件型別 FATIGUE(疲勞),PvP 樣本裡沒看過,還沒解。

也順帶更正拆包筆記的「第 5 層是天花板」:有第 6 層,Boss 是小丑巴奇 (HP 46,000、攻 390、防 100)。樣本裡亞絲娜 Lv.76 攻 379 單挑它輸了。