#閃避、反擊、治療:戰力式漏掉的三件事(2026-09-16)
起因:人質疑「戰力 ≈ 攻 × HP」這條,說部分角色是靠智力給治療、靠技巧反擊、靠反應速度閃避。 這裡用真實戰報的逐擊事件去驗。三條裡兩條成立、一條維度講錯。
#做法
tools/scan-reports.js 取樣 250 場戰報,再把原始戰報(含 logs[] 逐擊事件)抓下來。 logs[] 每一筆都帶 type/actorId/targetId/skillId/value,所以可以直接數 「誰打誰、打了幾次、閃掉幾次、反擊幾次、回了多少血」。一發 PvP 都沒打(戰報是公開可讀的)。
樣本:250 場、6,399 次出手、323 個「攻方→守方」方向(每個方向至少 10 次出手)。 平均閃避率 17.6%、平均反擊率 13.2%。
#1. 閃避:是敏捷,不是反應速度 ✅(方向對、維度要改)
閃避率對守方九維做多元回歸(標準化係數):
| 模型 | 係數 | R² |
|---|---|---|
| 守方 agi + 攻方 tec + 等級差 | agi +1.085、攻方 tec −0.735、等級差 −0.106 | 0.487 |
- 守方敏捷越高越會閃,這是單一最強的預測因子。
- 攻方技巧越高,對手越閃不掉——技巧是命中,不是傷害。
- 反應速度(spd)在控制住敏捷之後係數是負的(−0.433),也就是它對閃避沒有貢獻, 先前看起來有是因為 spd 跟 agi 相關。
各角色的實際閃避率(守方):詩乃 31.1%、瑞傑路德 24.3%、梅琳娜 21.5%、亞絲娜 21.3%、 桐人 17.9%、哥布林英雄 13.0%、洛琪希 11.4%、食糞者 7.2%。差距跟各自的敏捷一致。
#2. 反擊:遊戲說是技巧,我測不出來 ⚠️(原本寫「不是技巧」,講太滿了)
| 模型 | R² |
|---|---|
| 反擊率 ~ 守方九維 | 0.070(最大係數 luk −0.369、agi +0.241、tec 只有 +0.125) |
| 反擊率 ~ 守方角色 | 0.057 |
九維解釋不了、角色也解釋不了。各角色反擊率落在 11.5%~23.9%,但標準差都有 ±9~18%, 用現有樣本分不開。
但這不代表技巧無關。 遊戲自己的能力值說明(docs/20260914-拆包筆記.md §5 的九維表, 前端 yb 字串,早就記在筆記裡了)寫著:
tec 技巧:影響命中、爆擊傷害,以及反擊機率
所以正確的結論是「我的樣本測不出來」,不是「技巧不影響反擊」。 原本寫成後者是我講太滿——有官方說明在的時候,沒測到就只是樣本不夠。 (教訓:跑回歸之前先看遊戲自己怎麼說。那張表就在筆記裡,我沒先查。)
要真的量出來,得拿同一隻角色、同一個對手、只有技巧不同的樣本,現有資料做不到。
#3. 治療:確實吃智力,而且公式是精確的 ✅
同一個技能內,回復量除以施放者智力會精確撞到一個天花板:
| 技能 | 角色 | 樣本 | 回復 ÷ 智力 的最大值 | 有幾筆剛好等於它 |
|---|---|---|---|---|
first_aid 緊急包紮 | 哥布林英雄 | 39 | 6.000 | 23 |
minor_erdtree 小黃金樹 | 梅琳娜 | 36 | 2.200 | 16 |
回復量 = 智力 × 技能倍率,但不會超過「現在缺的血」
低於天花板的那些是血快滿了被截斷,不是公式不準。 這也解釋了為什麼一開始直接算相關係數只有 0.57——截斷把關係壓平了。
logs/20260915-梅琳娜技能.md 當初用 2 筆樣本推出的「小黃金樹 ≈ 智力 × 2.2」完全正確, 現在有 36 筆、其中 16 筆分毫不差。
#這對「戰力 ≈ 攻 × HP」意味著什麼
那條式子沒有錯,但它是結果模型不是機制模型:它用 452 場的勝負回歸出「誰會贏」, 81% 命中。閃避與治療確實存在,只是在勝負這個粗粒度的結果上被 攻 × HP 蓋過去:
- 敏捷透過閃避變成等效 HP。閃避率從 7% 到 31%,等效 HP 差約 26%—— 可觀,但比 攻 × HP 在樣本裡的跨度(幾十倍)小一個量級。
- 智力只有在角色有治療技能時才值錢(梅琳娜、哥布林英雄、莉茲貝特、小八)。 沒有治療技能的角色(牙王、艾基爾、亞絲娜、香克斯)智力就是廢的。
- 技巧是命中(我的資料證實),官方說明另外還有爆擊傷害與反擊機率(我測不出來)。 對手敏捷高的時候價值最高。
所以配點與行動的建議要分角色,不能一條式子打天下:
| 角色類型 | 該堆什麼 |
|---|---|
| 沒有治療技能的物理角色(牙王、艾基爾、亞絲娜、香克斯) | 攻 × HP,智力是廢的 |
| 有治療技能的角色(梅琳娜、莉茲貝特) | 攻 × HP +智力(智力直接換成每次回血) |
| 魔法傷害角色(洛琪希) | 智力就是傷害(見 docs/20260915-角色技能圖鑑.md) |
| 想靠閃避吃傷害 | 敏捷(不是反應速度) |
#附記:站方在這次實測期間改了平衡(2026-09-16)
轉生點的 HP 從每點 +50 砍成 +30,而且溯及既往:已配掉的點當場重算, 九隻裡三隻的最大 HP 當場掉了「已配 HP 點數 × 20」(jun184 −1,680/ArcGrove −400/leotek −300), 配 0 點的兩隻一點都沒掉,對得分毫不差。
這種事日誌抓不到:actionResult.gains 照樣回報 hp:+30,是 level-probe 自己算的 statDiff 顯示 −1650 才露餡。兩版 bundle 比對過,長度完全相同、只差 hp:50 → hp:30 這一個位元組。改平衡沒有公告。
所以每次看盤都要看 statDiff 而不是只看 gains——前者是「實際變了多少」, 後者只是伺服器說「這一級給了你多少」,兩者不一致就是外部有事發生。
#還沒解決的
- 反擊到底由什麼決定。現有樣本說不是九維、也不是角色。
- 閃避的實際函數形式。現在只知道「守方敏捷正相關、攻方技巧負相關、R² 0.49」, 沒解出像命中率 = f(agi, tec) 那樣的閉式。
- 治療的截斷是推論(低比值那些沒有直接量到當下血量), 但「23/39 與 16/36 剛好落在同一個值、其餘全部更低」這個形狀只有截斷解釋得通。
#附記二:Boss 戰實測(2026-09-16)——防禦在 Boss 戰的價值遠高於 PvP
leotek7414(艾基爾 Lv.66、攻 367、HP 6750、防 244)單挑第 4 層艾莉絲·伯雷亞斯·格雷拉特 (HP 13000、攻 260、防 80),贏,而且幾乎毫髮無傷:
我方輸出 12,595 / Boss HP 13,000 我方受傷 288 / 我方 HP 6,750 ← 只掉 4%,打完剩 6,462 Boss 被 MISS 6 次、BLOCK 5 次
事前用 PvP 推出來的比值模型估的是 0.83(「應該贏」),實際是碾壓。 差距的來源很可能是防禦:leotek 的 244 是九隻裡最高的,而 Boss 打過來的 5 次 BLOCK + 大量減傷,讓一隻攻 260 的 Boss 全場只打進 288 點。
PvP 的模型說防禦只換到 26% 總減傷(因為技能穿防、技能佔總傷害 53.5%), 但 Boss 的傷害組成顯然不一樣——牠的普攻比例高很多,所以防禦擋得更多。 在把 Boss 戰的傷害組成量出來之前,不要拿 PvP 的減傷式去估 Boss 戰。
順帶:戰報裡出現了新的事件型別 FATIGUE(疲勞),PvP 樣本裡沒看過,還沒解。
也順帶更正拆包筆記的「第 5 層是天花板」:有第 6 層,Boss 是小丑巴奇 (HP 46,000、攻 390、防 100)。樣本裡亞絲娜 Lv.76 攻 379 單挑它輸了。