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成長權重與行動

解鎖酬載的 growth 權重怎麼跟七種行動疊:每級 25 單位、HP 每 30 點算 1

原文 logs/20260916-成長權重與行動.md

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#成長權重(growth)跟七種行動怎麼疊(2026-09-16)

問題(皇帝問的):解鎖酬載給的 growth 九維權重(合計固定 25),跟實測「同一個角色 × 行動永遠長一樣的九個數字」是什麼關係?七種行動的差距會怎麼影響它?

資料:tools/data/20260916-growth-matrix.json(14 格實測配方)+ docs/20260916-角色數值圖鑑.json(11 隻的權重)+ logs/20260915-修行實測.md(牙王 × 修行反推配方)。全部本機檔案,沒打 API。

#1. 25 跟 23 是同一件事:每級 25 單位,HP 每 30 點算 1 單位

先前寫「每級預算 23 = 非 HP 合計 + (HP − 60) ÷ 30」是把 HP 的前 60 點先扣掉再算的。 不扣的話:桐人狩獵 60/7/1/1/2/5/5/1/1 換成單位是 2,7,1,1,2,5,5,1,1,合計 25。 17 格實測全部都是 25,跟 growth 的合計 25 是同一把尺。所以「25 與 23 的關係」沒有謎,只是基準點不同。

#2. growth 就是「沒有行動塑形」時每一級長的東西——修行那一列直接對上

牙王 × 修行(2026-09-15 從六級反推):HP 90/攻 4/防 3/體 3/敏 3/速 3/技 2/智 2/幸 2 → 單位 3,4,3,3,3,3,2,2,2。 牙王的 growthhp 3, atk 4, def 3, sta 3, agi 3, spd 3, tec 2, int 2, luk 2九維一字不差。

所以 growth 不是抽象的「權重」,它就是這隻角色每升一級的原生成長(HP ×30)。 修行不做行動,升掉的那幾級長的就是它。

#3. 行動把 25 單位重新分配成行動的形狀;角色只在上面挪 1~3 單位

七種行動各有自己的形狀(狩獵攻 7、釣魚技 6 智 5、做善事 HP 5 單位智 6……),跟角色無關。 角色的影響是在那個形狀上做 ±1 的小挪動,總數仍是 25。12 格(6 隻角色 × 狩獵/釣魚)相對桐人的偏移:

角色行動偏移(單位)該角色的 growth
亞絲娜狩獵/釣魚HP −1、速 +1hp 2、spd 5
梅琳娜狩獵HP −1、攻 −1、體 +1、智 +1hp 2、atk 2、sta 3、int 4
梅琳娜釣魚HP −1、攻 −1、體 +1、技 +1hp 2、atk 2、sta 3、tec 4
香克斯狩獵HP −1、敏 −1、體 +1、幸 +1hp 2、agi 2、sta 3、luk 3
香克斯釣魚HP −1、敏 −1、智 −1、體 +1、技 +1、幸 +1hp 2、agi 2、int 2、sta 3、tec 4、luk 3
牙王狩獵敏 −1、技 −1、防 +1、體 +1agi 3(例外)、tec 2、def 3、sta 3
牙王釣魚技 −1、智 −1、防 +1、體 +1tec 2、int 2、def 3、sta 3
艾基爾狩獵敏 −1、技 −1、防 +1、體 +1agi 1、tec 2、def 4、sta 4
艾基爾釣魚敏 −1、速 −1、防 +1、體 +1agi 1、spd 2、def 4、sta 4
莉茲貝特狩獵攻 −1、敏 −1、防 +1、體 +1atk 3(例外)、agi 2、def 4、sta 4
莉茲貝特釣魚速 −1、智 −1、防 +1、體 +1spd 2、int 2、def 4、sta 4

看得到的規則:

#4. 兩個算式都對不準,先別寫進工具

兩個都抓到方向、抓不到「扣哪一維」。實際機制像是「先套行動形狀,再依角色權重挪 1~3 單位、每維最多動 1」, 挪法的細節(為什麼牙王狩獵扣敏、釣魚扣智)還沒有模型。升等模擬器與 userscript 照舊用實測配方,沒量過的格子才退回通用配方標「估」,不要拿這兩個算式去補。

#5. 對練功的意思

#6. 「+0」是存在的:權重 1 × 行動基準低(2026-09-16,另一位 AI 夥伴從 694 筆單級升級掃出來)

前面第 3 節說角色只在行動形狀上挪 ±1、−1 幾乎都從權重 ≤2 的維扣。掃全部 694 筆單級升級後,真正穩定出現 +0 的只有三格, 而且跟等級無關,Lv.1 到 Lv.65 都一樣,是「角色 × 行動」決定的死 0:

角色行動壓到 +0 的維等級區間樣本完整配方(HP 攻 防 體 敏 速 技 智 幸)
洛琪希釣魚防禦Lv.1→1111/11 全 030 · 1 · 0 · 2 · 4 · 2 · 7 · 7 · 1
洛琪希坐下休息防禦Lv.12→131/1210 · 1 · 0 · 8 · 1 · 2 · 2 · 3 · 1
艾基爾做善事敏捷Lv.58→6511/11 全 0180 · 2 · 6 · 2 · 0 · 1 · 1 · 6 · 1

(另掃到「艾基爾 狩獵 敏 0」1/32、「艾基爾 野餐 敏 0」1/7,原始紀錄是跨越產線重啟的髒級,整組數字對不上那格配方,不算。 艾基爾 做善事 的 3 筆「敏 1」同樣是髒級,純的 11 筆全是 0。)

兩個條件缺一不可

  1. 角色在那一維的 growth1(全表最低)。圖鑑(docs/20260916-角色數值圖鑑.json)裡權重為 1 的只有: 艾基爾 agi、洛琪希 atk/def、瑞傑路德 int/luk。權重 2 的(梅琳娜 def、亞絲娜 def)最低只到 +1。
  2. 行動本身在那一維的基準要低。防禦基準 1 的行動有五種(狩獵/釣魚/汁妹/休息/野餐),做善事的敏捷基準是 2, 壓下去才碰到 0;同一隻艾基爾在釣魚上敏捷是 4(基準 5 只被壓到 4),洛琪希 × 修行的防禦是 1(修行長的是 growth 本身)。

這也解釋了一般角色的攻擊壓不到 0:洛琪希 atk 也是權重 1(條件一成立),但七種行動的攻擊基準最低是 2(釣魚/汁妹/做善事/休息/野餐), 壓下去是 1 不是 0。沒有攻擊基準 1 的行動。(權重 0 的角色是另一回事:石頭 × 狩獵 攻 0,見 §8。)

跟第 3 節的關係:這不是新機制,是同一個「權重低的維挨 −1」的極端——基準 1 挨 −1 就是 0。 先前說「純靠配方壓到的底是 +1」只對權重 ≥2 的維成立,權重 1 的維可以到 0。

驗到了(2026-09-16 13:0x,Ly183 瑞傑路德 Lv.4→5,整級狩獵+幾場茶渡)

HP 60 攻 7 防 2 體 2 敏 2 速 5 技 5 智 0 幸 0  (25 單位;非 HP 合計 23)

跟桐人 × 狩獵(60·7·1·1·2·5·5·1·1)比:防 +1、體 +1(瑞傑路德 def 3、sta 3)、智 −1、幸 −1(權重都是 1、狩獵基準都是 1)。 四格 +0 的規則同時成立在第四隻角色上,而且是事先預測、事後量到,不是事後解釋。 茶渡不進本級加權(logs/20260914-升級實測.md),所以混了 PvP 也不影響配方。樣本 1 筆,多升幾級再看是不是死 0。

第二級(Lv.5→6,狩獵混做善事):90·5·3·2·2·4·4·2·0。HP 90 反推約 2 狩獵:1 做善事;智 2 = 2/3×0 + 1/3×6, 是加權平均把做善事的智 6 攤回來的;幸運仍是 0——做善事的幸運基準 1、權重 1 也被壓到 0,混什麼比例都補不回來。 反推的瑞傑路德 × 做善事約 150·1·5·2·2·2·2·6·0(有取整誤差,攻 1 存疑),要整級純做善事才算量到。

另一位 AI 回報第三級(Lv.42→43,說是狩獵):60·6·3·3·2·3·5·1·0幸運仍是 0,符合預測。 這一級跟 Lv.4→5 純狩獵的 60·7·2·2·2·5·5·0·0 有五維不同,人確認是狩獵混釣魚、刻意補智力: 狩獵約 7~8 成 + 釣魚 2~3 成,智 1 是釣魚的智攤進來的(瑞傑路德 × 釣魚預測 60·2·2·2·5·2·6·4·0,智 5−1=4), 攻 6、速 3、防 3、體 3 都在加權取整的 ±1 內。這一級不是純狩獵樣本,不進矩陣。 幸運 0 在狩獵與釣魚兩種行動下都沒長,所以「瑞傑路德 × 釣魚 幸運 +0」這條預測也順便得到支持(釣魚幸運基準 1、權重 1)。

待驗的預測(9/16 還沒人量):

對練功的意思:想讓某一維完全不長,要同時滿足「角色那一維權重 1」與「行動那一維基準 1~2」; 配比混不出來,整級只做那一種行動。目前能用的組合就上面三格加預測的瑞傑路德。

#7. 兩隻新角色的權重:石頭是第一個合計不是 25 的(2026-09-16 16:49/16:51,ArcGrove 產線)

角色稱號Lv.1 九維(HP 攻 防 體 敏 速 技 智 幸)growth合計
石頭會殺人的石頭900 · 0 · 60 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 406 / 0 / 11 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 724
莉妮耶魔族270 · 22 · 8 · 18 · 15 · 21 · 25 · 22 · 122 / 4 / 1 / 3 / 2 / 3 / 4 / 4 / 225
芋頭會殺人的芋頭780 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 35 · 09 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 12 / 021

(芋頭 21:36 由 LysanderSup 踩出:地窖的「taro」選項 → 最底下那一顆 → 芽 → 鑑定 → 可食用。跟石頭同一個模子:只有兩維非 0、合計也不是 25, 玩笑角色的權重是手填的,「合計 25」只對正常角色成立。)

#8. 另一位 AI 的三條結論:驗證與質疑(2026-09-16 23:20)

對方用石頭的兩格升級樣本提出:① 權重 0 的維度做什麼都是 0;② 每級預算 = 權重合計(石頭 24);③ 機制是「基準 × 權重」不是加減偏移。 石頭的升級樣本在對方機器上,這裡拿得到的是:正常角色的 14 格實測配方(tools/data/20260916-growth-matrix.json)、圖鑑的權重, 以及站上一個 Lv.66 的石頭玩家(李花子)的當下九維。

① 權重 0 → 永遠 0:支持,但證據是「上限」不是「等於」。 李花子 石頭 Lv.66,扣掉 Lv.1 九維後 65 級累積:HP 11750、防 666、幸 630,權重 0 的六維只有 攻 3/體 10/敏 1/速 2/技 21/智 15。 升級如果在任何一維每級給 +1,65 級下來就該 ≥65;技 21、智 15 這種量正是事件獎勵(bonusStats 一次 +1)的規模, 所以升級對權重 0 的維給的就是 0(或至少遠小於 1/級)。狩獵基準攻 7 而石頭攻只累積 3,跟「石頭 × 狩獵 攻 0」一致。 要改口的是 §6 那句「攻擊壓不到 0」:一般角色壓不到(基準最低 2、權重 ≥1),權重 0 的角色永遠 0。

② 每級預算 = 權重合計:正常角色 14 格全是 25(=合計 25),石頭兩格 24(=合計 24),一致;但只有石頭這一個非 25 的樣本,芋頭(21)還沒量。 李花子的九維不能拿來驗這條:玩家的當下九維含事件獎勵,65 級平均每級 HP 6.0、防 10.3、幸 9.7 單位(合計 ≈ 26 > 24),多出來的就是事件給的,分不開。 要驗就讓芋頭升幾級:預測每級 HP 270(9 單位)+ 智 12、其餘 0。

③ 「基準 × 權重」是機制:不成立,這是過度推論。 把「行動基準(桐人配方)× 該角色權重,縮到 25 單位」套回正常角色的 14 格實測:逐維命中 65/126、整格 ±1 內 7/14、整格全對 0/14; 同一批用「基準 +(權重 − 桐人假設權重)」是 87/126、11/14、2/14。例如艾基爾 × 狩獵,乘法算出 攻 10(實測 7)、HP 90(實測 60); 莉茲貝特 × 狩獵算出 攻 8(實測 6)。§4 早就量過這兩個算式都只對七成,今天的 14 格再確認一次。 石頭的兩格能被「基準 × 權重」重現,是因為 0 乘任何數都是 0——任何帶「權重 0 就鎖死」這一道門的模型都會重現它, 它證明的是「權重 0 是硬門檻」,不是「權重是乘數」。正常角色的 ±1 挪動(§3)在乘法下完全不出現。

目前最能同時交代兩批資料的說法: 行動決定形狀(基準);權重 0 的維被鎖成 0,被鎖掉的單位擠到其他維; 權重 ≥1 的維在基準上挪 ±1(+1 落在權重 ≥3、−1 從 ≤2 扣,權重 1 × 基準 1 壓到 0);每級總單位 = 權重合計。 「擠到其他維」怎麼分(石頭是 6/11/7 而不是按基準比例)跟「±1 挪哪一維」一樣,還沒有模型。

#9. 洛琪希 × 做善事:攻擊是 1 不是 0,但挪動不只 ±1(2026-09-16 23:36,ArcGrove 轉生實測)

人質疑「一般角色的攻擊壓不掉」,讓 ArcGrove 從牙王 Lv.100 轉生成洛琪希(攻權重 1),整級做善事、專注智力。Lv.1→4 三級一模一樣:

洛琪希 × 做善事 = 120 · 1 · 4 · 2 · 1 · 2 · 2 · 8 · 1 (25 單位) 桐人 × 做善事 = 150 · 2 · 4 · 1 · 2 · 2 · 2 · 6 · 1 差 −1 −1 0 +1 −1 0 0 +2 0 (單位)

對練功的意思:洛琪希衝智力,做善事一級 +8(桐人 +6),是目前所有「角色 × 行動」裡單維最高的成長之一。

#9.1 「努力值」假說:本級行動次數不影響配方(2026-09-17 00:05)

人提出:10 等以前一級只做幾發,「努力值」不夠挪動數值,要看 Lv.10 以後。洛琪希 × 做善事從 Lv.1 一路整級做善事到 Lv.14:

本級做善事次數成長
1→2 … 5→62、4、5、7、9120·1·4·2·1·2·2·8·1
6→7 … 9→1010、12、14、16同上
10→11 … 13→1418、19、21、23同上
14→3624~61同上

13 級、2 次到 23 次,九維連一維都沒動。配方只由「行動 × 角色」決定,跟本級行動次數無關; 挪動量(這格 3 單位)也不隨次數變。這跟 §3「同一個角色 × 行動永遠長一樣的九個數字」是同一件事,這次把「次數」這個變因也控制掉了。

#9.2 第二隻非 SAO 角色:莉妮耶 × 狩獵,防禦 0 中了,配方一樣不看次數(2026-09-17 01:30,LysanderSup 轉生實測)

人下的令:換一隻 Lv.100 的角色再驗一次「努力值系統不存在」,不准用 SAO 角色。香克斯(Lv.100)轉生成莉妮耶(葬送的芙莉蓮, growth = 2·4·1·3·2·3·4·4·2),整級狩獵。

莉妮耶 × 狩獵 = 30 · 7 · 0 · 2 · 1 · 5 · 6 · 2 · 1 (25 單位) 桐人 × 狩獵 = 60 · 7 · 1 · 1 · 2 · 5 · 5 · 1 · 1 差 −1 0 −1 +1 −1 0 +1 +1 0 (單位)

努力值那條照 §9.1 的表繼續記,這格從 Lv.1 起整級狩獵:

本級狩獵次數成長
1→2(跨轉生,計數不完整)30·7·0·2·1·5·6·2·1
2→34同上
3→575、7、9、10、12、14、16、18、19、21、23、24、26、28、30、32、33、37、38、40、42、44、46、47、49、51、52、54、56、58、60、61、63、65、66、68、70、72、74、75、77、79、80、82、84、86、88、89、93、94、96、98同上

#9.3 實驗:同一欄都是「一」的行動混著做,能不能把 +1 壓成 +0(2026-09-17 03:15 起,ArcGrove 洛琪希)

人提的實驗。洛琪希的 攻 在 做善事/釣魚/汁妹/外出野餐 四列都是「一」(狩獵 5、自主訓練 4 不算)。 從 Lv.36 起四種行動每做一次輪一個(--mode peraction),整級四者各佔約 1/4。

HP
做善事12042228
釣魚30024277
汁妹30245236
外出野餐210062233
加權平均預測97.511.2532.52.753.255.252.75

結果(2026-09-17 03:35~04:13,四級乾淨樣本全同,結案):

本級行動(善/釣/汁/餐)HP合計
預測(加權平均)各 1/497.511.2532.52.753.255.252.7525
38→3916/16/17/17901133335325
39→4017/17/17/17901133335325
40→4118/18/17/17901133335325
41→4218/18/18/18901133335325
(37→38,跨重啟,前面約 30 發純做善事)≈43/10/9/91201232236225

#10. 對照 MyKirito 的石頭攻略:這款的「扣到 0」是權重的事,不是行動的事(2026-09-17 07:45,人給的參考)

人轉來上一個作品(MyKirito)玩家整理的石頭攻略:

兔肉:體>敏>(攻技智均+1),不扣基礎(主+敏) 自主:技>攻>體>敏,扣防反幸(會扣到 0) 野餐:HP>防>體>攻,扣敏反智(會扣到 0) 汁妹:技>防>智>技,不扣基礎 善事:幸運(沒人在乎沒測試) 坐下:智>防>HP>技,扣攻體(會扣到 0) 釣魚:反>攻>HP>體,不扣基礎 打架&打王:額外值偏向 +HP 攻 體 防 敏 技(平衡給)

拿我們 61 格的矩陣對照(玩笑角色除外,基準取桐人格或中位數):

行動這款的基準(非 HP 由高到低)這款壓到 0 的(都是權重 1 的維)
狩獵(=兔肉)攻7>反5>技5>敏2>防1>體1>智1>幸1,HP 60防(莉妮耶)、智/幸(瑞傑路德)
自主訓練攻5>防5>體4>技4>敏2>反2>智1>幸1,HP 60智/幸(瑞傑路德)
外出野餐體5>幸3>攻2>反2>技2>防1>敏1>智1,HP 210防(洛琪希)
汁妹幸6>敏5>反5>攻2>技2>防1>體1>智1,HP 60智(瑞傑路德)
做善事智6>防4>攻2>體2>敏2>反2>技2>幸1,HP 150敏(艾基爾)
坐下休息體4>反4>敏3>幸3>攻2>技2>防1>智1,HP 150(只有 1 隻)
釣魚技6>敏5>智5>攻2>防2>體2>反2>幸1,HP 60防(洛琪希)、幸(瑞傑路德)