#成長權重(growth)跟七種行動怎麼疊(2026-09-16)
問題(皇帝問的):解鎖酬載給的 growth 九維權重(合計固定 25),跟實測「同一個角色 × 行動永遠長一樣的九個數字」是什麼關係?七種行動的差距會怎麼影響它?
資料:tools/data/20260916-growth-matrix.json(14 格實測配方)+ docs/20260916-角色數值圖鑑.json(11 隻的權重)+ logs/20260915-修行實測.md(牙王 × 修行反推配方)。全部本機檔案,沒打 API。
#1. 25 跟 23 是同一件事:每級 25 單位,HP 每 30 點算 1 單位
先前寫「每級預算 23 = 非 HP 合計 + (HP − 60) ÷ 30」是把 HP 的前 60 點先扣掉再算的。 不扣的話:桐人狩獵 60/7/1/1/2/5/5/1/1 換成單位是 2,7,1,1,2,5,5,1,1,合計 25。 17 格實測全部都是 25,跟 growth 的合計 25 是同一把尺。所以「25 與 23 的關係」沒有謎,只是基準點不同。
#2. growth 就是「沒有行動塑形」時每一級長的東西——修行那一列直接對上
牙王 × 修行(2026-09-15 從六級反推):HP 90/攻 4/防 3/體 3/敏 3/速 3/技 2/智 2/幸 2 → 單位 3,4,3,3,3,3,2,2,2。 牙王的 growth:hp 3, atk 4, def 3, sta 3, agi 3, spd 3, tec 2, int 2, luk 2。九維一字不差。
所以 growth 不是抽象的「權重」,它就是這隻角色每升一級的原生成長(HP ×30)。 修行不做行動,升掉的那幾級長的就是它。
#3. 行動把 25 單位重新分配成行動的形狀;角色只在上面挪 1~3 單位
七種行動各有自己的形狀(狩獵攻 7、釣魚技 6 智 5、做善事 HP 5 單位智 6……),跟角色無關。 角色的影響是在那個形狀上做 ±1 的小挪動,總數仍是 25。12 格(6 隻角色 × 狩獵/釣魚)相對桐人的偏移:
| 角色 | 行動 | 偏移(單位) | 該角色的 growth |
|---|---|---|---|
| 亞絲娜 | 狩獵/釣魚 | HP −1、速 +1 | hp 2、spd 5 |
| 梅琳娜 | 狩獵 | HP −1、攻 −1、體 +1、智 +1 | hp 2、atk 2、sta 3、int 4 |
| 梅琳娜 | 釣魚 | HP −1、攻 −1、體 +1、技 +1 | hp 2、atk 2、sta 3、tec 4 |
| 香克斯 | 狩獵 | HP −1、敏 −1、體 +1、幸 +1 | hp 2、agi 2、sta 3、luk 3 |
| 香克斯 | 釣魚 | HP −1、敏 −1、智 −1、體 +1、技 +1、幸 +1 | hp 2、agi 2、int 2、sta 3、tec 4、luk 3 |
| 牙王 | 狩獵 | 敏 −1、技 −1、防 +1、體 +1 | agi 3(例外)、tec 2、def 3、sta 3 |
| 牙王 | 釣魚 | 技 −1、智 −1、防 +1、體 +1 | tec 2、int 2、def 3、sta 3 |
| 艾基爾 | 狩獵 | 敏 −1、技 −1、防 +1、體 +1 | agi 1、tec 2、def 4、sta 4 |
| 艾基爾 | 釣魚 | 敏 −1、速 −1、防 +1、體 +1 | agi 1、spd 2、def 4、sta 4 |
| 莉茲貝特 | 狩獵 | 攻 −1、敏 −1、防 +1、體 +1 | atk 3(例外)、agi 2、def 4、sta 4 |
| 莉茲貝特 | 釣魚 | 速 −1、智 −1、防 +1、體 +1 | spd 2、int 2、def 4、sta 4 |
看得到的規則:
- +1 一律落在 growth ≥ 3 的維(14 個 +1 全部如此,沒有例外)。
- −1 幾乎都從 growth ≤ 2 的維扣(16 個 −1 裡 14 個;例外是牙王狩獵的敏 3、莉茲貝特狩獵的攻 3)。
- 偏移幅度只有 ±1,權重 4 跟 3 沒有差別——艾基爾防體都是 4,也只各 +1。
- HP 的 growth 是 2 的角色,一般行動的 HP 成長是 30 不是 60(亞絲娜、梅琳娜、香克斯、詩乃都是 hp 2); growth ≥ 3 的(牙王 3、艾基爾 4、莉茲貝特 3)維持 60。這是「HP 成長減半」的真正來源。
- 同一隻角色在不同行動下 −1 扣的維會換(牙王狩獵扣敏技、釣魚扣技智),所以「偏移不能跨行動套用」; 但 +1 的維幾乎固定(牙王永遠防體、梅琳娜永遠體+智或技)。
#4. 兩個算式都對不準,先別寫進工具
- 加法(偏移 = growth − 桐人 growth,桐人假設
3,4,2,2,3,4,3,2,2):逐維命中 73/108。 - 乘法(行動配方 × growth ÷ 桐人 growth,縮放回 25 再取整):逐維命中 76/108,整格全對 2/12(亞絲娜兩格)。
兩個都抓到方向、抓不到「扣哪一維」。實際機制像是「先套行動形狀,再依角色權重挪 1~3 單位、每維最多動 1」, 挪法的細節(為什麼牙王狩獵扣敏、釣魚扣智)還沒有模型。升等模擬器與 userscript 照舊用實測配方,沒量過的格子才退回通用配方標「估」,不要拿這兩個算式去補。
#5. 對練功的意思
- 行動決定形狀,角色只挪 1~3 單位:選行動比選角色重要得多。想練攻就狩獵(+7),換哪隻角色都是 6~7。
- 角色的差別集中在 HP:hp 權重 2 的角色(亞絲娜、梅琳娜、香克斯、詩乃)每級 HP 少 30,在 攻 × HP 之下要靠做善事補。
- 修行升掉的級長的是
growth本身(全維平均、HP 偏高),衝單一維度時最差;衝 HP 時勉強可以(HP 3 單位=90)。 - 想知道一隻新角色會怎麼長:看它的
growth,≥3 的維會比通用配方多 1、≤2 的維少 1,HP 2 就是 30。
#6. 「+0」是存在的:權重 1 × 行動基準低(2026-09-16,另一位 AI 夥伴從 694 筆單級升級掃出來)
前面第 3 節說角色只在行動形狀上挪 ±1、−1 幾乎都從權重 ≤2 的維扣。掃全部 694 筆單級升級後,真正穩定出現 +0 的只有三格, 而且跟等級無關,Lv.1 到 Lv.65 都一樣,是「角色 × 行動」決定的死 0:
| 角色 | 行動 | 壓到 +0 的維 | 等級區間 | 樣本 | 完整配方(HP 攻 防 體 敏 速 技 智 幸) |
|---|---|---|---|---|---|
| 洛琪希 | 釣魚 | 防禦 | Lv.1→11 | 11/11 全 0 | 30 · 1 · 0 · 2 · 4 · 2 · 7 · 7 · 1 |
| 洛琪希 | 坐下休息 | 防禦 | Lv.12→13 | 1/1 | 210 · 1 · 0 · 8 · 1 · 2 · 2 · 3 · 1 |
| 艾基爾 | 做善事 | 敏捷 | Lv.58→65 | 11/11 全 0 | 180 · 2 · 6 · 2 · 0 · 1 · 1 · 6 · 1 |
(另掃到「艾基爾 狩獵 敏 0」1/32、「艾基爾 野餐 敏 0」1/7,原始紀錄是跨越產線重啟的髒級,整組數字對不上那格配方,不算。 艾基爾 做善事 的 3 筆「敏 1」同樣是髒級,純的 11 筆全是 0。)
兩個條件缺一不可:
- 角色在那一維的
growth是 1(全表最低)。圖鑑(docs/20260916-角色數值圖鑑.json)裡權重為 1 的只有: 艾基爾 agi、洛琪希 atk/def、瑞傑路德 int/luk。權重 2 的(梅琳娜 def、亞絲娜 def)最低只到 +1。 - 行動本身在那一維的基準要低。防禦基準 1 的行動有五種(狩獵/釣魚/汁妹/休息/野餐),做善事的敏捷基準是 2, 壓下去才碰到 0;同一隻艾基爾在釣魚上敏捷是 4(基準 5 只被壓到 4),洛琪希 × 修行的防禦是 1(修行長的是 growth 本身)。
這也解釋了一般角色的攻擊壓不到 0:洛琪希 atk 也是權重 1(條件一成立),但七種行動的攻擊基準最低是 2(釣魚/汁妹/做善事/休息/野餐), 壓下去是 1 不是 0。沒有攻擊基準 1 的行動。(權重 0 的角色是另一回事:石頭 × 狩獵 攻 0,見 §8。)
跟第 3 節的關係:這不是新機制,是同一個「權重低的維挨 −1」的極端——基準 1 挨 −1 就是 0。 先前說「純靠配方壓到的底是 +1」只對權重 ≥2 的維成立,權重 1 的維可以到 0。
驗到了(2026-09-16 13:0x,Ly183 瑞傑路德 Lv.4→5,整級狩獵+幾場茶渡):
HP 60 攻 7 防 2 體 2 敏 2 速 5 技 5 智 0 幸 0 (25 單位;非 HP 合計 23)
跟桐人 × 狩獵(60·7·1·1·2·5·5·1·1)比:防 +1、體 +1(瑞傑路德 def 3、sta 3)、智 −1、幸 −1(權重都是 1、狩獵基準都是 1)。 四格 +0 的規則同時成立在第四隻角色上,而且是事先預測、事後量到,不是事後解釋。 茶渡不進本級加權(logs/20260914-升級實測.md),所以混了 PvP 也不影響配方。樣本 1 筆,多升幾級再看是不是死 0。
第二級(Lv.5→6,狩獵混做善事):90·5·3·2·2·4·4·2·0。HP 90 反推約 2 狩獵:1 做善事;智 2 = 2/3×0 + 1/3×6, 是加權平均把做善事的智 6 攤回來的;幸運仍是 0——做善事的幸運基準 1、權重 1 也被壓到 0,混什麼比例都補不回來。 反推的瑞傑路德 × 做善事約 150·1·5·2·2·2·2·6·0(有取整誤差,攻 1 存疑),要整級純做善事才算量到。
另一位 AI 回報第三級(Lv.42→43,說是狩獵):60·6·3·3·2·3·5·1·0,幸運仍是 0,符合預測。 這一級跟 Lv.4→5 純狩獵的 60·7·2·2·2·5·5·0·0 有五維不同,人確認是狩獵混釣魚、刻意補智力: 狩獵約 7~8 成 + 釣魚 2~3 成,智 1 是釣魚的智攤進來的(瑞傑路德 × 釣魚預測 60·2·2·2·5·2·6·4·0,智 5−1=4), 攻 6、速 3、防 3、體 3 都在加權取整的 ±1 內。這一級不是純狩獵樣本,不進矩陣。 幸運 0 在狩獵與釣魚兩種行動下都沒長,所以「瑞傑路德 × 釣魚 幸運 +0」這條預測也順便得到支持(釣魚幸運基準 1、權重 1)。
待驗的預測(9/16 還沒人量):
- 瑞傑路德 × 釣魚/做善事:幸運 +0(基準 1、權重 1);× 修行以外基準 1 的行動(汁妹/休息/野餐/自主訓練):智力 +0。
- 洛琪希 × 做善事:防禦基準 4、權重 1,會不會壓到 0 是新資訊(洛琪希填列實驗 15:30 前後出結果)。
- 洛琪希 × 狩獵/汁妹/野餐:防禦應該也是 0(基準 1)。
對練功的意思:想讓某一維完全不長,要同時滿足「角色那一維權重 1」與「行動那一維基準 1~2」; 配比混不出來,整級只做那一種行動。目前能用的組合就上面三格加預測的瑞傑路德。
#7. 兩隻新角色的權重:石頭是第一個合計不是 25 的(2026-09-16 16:49/16:51,ArcGrove 產線)
| 角色 | 稱號 | Lv.1 九維(HP 攻 防 體 敏 速 技 智 幸) | growth | 合計 |
|---|---|---|---|---|
| 石頭 | 會殺人的石頭 | 900 · 0 · 60 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 40 | 6 / 0 / 11 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 7 | 24 |
| 莉妮耶 | 魔族 | 270 · 22 · 8 · 18 · 15 · 21 · 25 · 22 · 12 | 2 / 4 / 1 / 3 / 2 / 3 / 4 / 4 / 2 | 25 |
| 芋頭 | 會殺人的芋頭 | 780 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 0 · 35 · 0 | 9 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 12 / 0 | 21 |
(芋頭 21:36 由 LysanderSup 踩出:地窖的「taro」選項 → 最底下那一顆 → 芽 → 鑑定 → 可食用。跟石頭同一個模子:只有兩維非 0、合計也不是 25, 玩笑角色的權重是手填的,「合計 25」只對正常角色成立。)
- 石頭是玩笑角色:六維起始 0、權重 0,只長 HP/防/幸。合計 24 打破了「11 隻無一例外都是 25」, 但更像是設計者手填的特例,不是機制變了——莉妮耶照樣 25。§6 的 +0 規則在它身上會很極端:權重 0 的維,任何行動大概都長不出來(待量)。
- 莉妮耶 def 權重 1,照 §6 的條件,防禦基準 1 的行動(狩獵/釣魚/汁妹/休息/野餐)下防禦應該是 +0(待驗預測)。
- 兩隻都是 ArcGrove 用「指定試錯線=公佈欄/訓練場」踩出來的:石頭走「瓦礫堆/訓練場的石頭選項 → 巧合 → 估價 → 放回去」, 莉妮耶走「訓練場的『觀察那個把別人動作做得一模一樣的人』(DC 判定 55%,成功一次就夠)→ 一模一樣的動作 → 斧頭的重量 → 已經結束了嗎 → 記憶不是自己的東西 → 一起走吧」。 兩條線的路線圖要等有
logs/run的機器重跑build-routes.js。
#8. 另一位 AI 的三條結論:驗證與質疑(2026-09-16 23:20)
對方用石頭的兩格升級樣本提出:① 權重 0 的維度做什麼都是 0;② 每級預算 = 權重合計(石頭 24);③ 機制是「基準 × 權重」不是加減偏移。 石頭的升級樣本在對方機器上,這裡拿得到的是:正常角色的 14 格實測配方(tools/data/20260916-growth-matrix.json)、圖鑑的權重, 以及站上一個 Lv.66 的石頭玩家(李花子)的當下九維。
① 權重 0 → 永遠 0:支持,但證據是「上限」不是「等於」。 李花子 石頭 Lv.66,扣掉 Lv.1 九維後 65 級累積:HP 11750、防 666、幸 630,權重 0 的六維只有 攻 3/體 10/敏 1/速 2/技 21/智 15。 升級如果在任何一維每級給 +1,65 級下來就該 ≥65;技 21、智 15 這種量正是事件獎勵(bonusStats 一次 +1)的規模, 所以升級對權重 0 的維給的就是 0(或至少遠小於 1/級)。狩獵基準攻 7 而石頭攻只累積 3,跟「石頭 × 狩獵 攻 0」一致。 要改口的是 §6 那句「攻擊壓不到 0」:一般角色壓不到(基準最低 2、權重 ≥1),權重 0 的角色永遠 0。
② 每級預算 = 權重合計:正常角色 14 格全是 25(=合計 25),石頭兩格 24(=合計 24),一致;但只有石頭這一個非 25 的樣本,芋頭(21)還沒量。 李花子的九維不能拿來驗這條:玩家的當下九維含事件獎勵,65 級平均每級 HP 6.0、防 10.3、幸 9.7 單位(合計 ≈ 26 > 24),多出來的就是事件給的,分不開。 要驗就讓芋頭升幾級:預測每級 HP 270(9 單位)+ 智 12、其餘 0。
③ 「基準 × 權重」是機制:不成立,這是過度推論。 把「行動基準(桐人配方)× 該角色權重,縮到 25 單位」套回正常角色的 14 格實測:逐維命中 65/126、整格 ±1 內 7/14、整格全對 0/14; 同一批用「基準 +(權重 − 桐人假設權重)」是 87/126、11/14、2/14。例如艾基爾 × 狩獵,乘法算出 攻 10(實測 7)、HP 90(實測 60); 莉茲貝特 × 狩獵算出 攻 8(實測 6)。§4 早就量過這兩個算式都只對七成,今天的 14 格再確認一次。 石頭的兩格能被「基準 × 權重」重現,是因為 0 乘任何數都是 0——任何帶「權重 0 就鎖死」這一道門的模型都會重現它, 它證明的是「權重 0 是硬門檻」,不是「權重是乘數」。正常角色的 ±1 挪動(§3)在乘法下完全不出現。
目前最能同時交代兩批資料的說法: 行動決定形狀(基準);權重 0 的維被鎖成 0,被鎖掉的單位擠到其他維; 權重 ≥1 的維在基準上挪 ±1(+1 落在權重 ≥3、−1 從 ≤2 扣,權重 1 × 基準 1 壓到 0);每級總單位 = 權重合計。 「擠到其他維」怎麼分(石頭是 6/11/7 而不是按基準比例)跟「±1 挪哪一維」一樣,還沒有模型。
#9. 洛琪希 × 做善事:攻擊是 1 不是 0,但挪動不只 ±1(2026-09-16 23:36,ArcGrove 轉生實測)
人質疑「一般角色的攻擊壓不掉」,讓 ArcGrove 從牙王 Lv.100 轉生成洛琪希(攻權重 1),整級做善事、專注智力。Lv.1→4 三級一模一樣:
洛琪希 × 做善事 = 120 · 1 · 4 · 2 · 1 · 2 · 2 · 8 · 1 (25 單位) 桐人 × 做善事 = 150 · 2 · 4 · 1 · 2 · 2 · 2 · 6 · 1 差 −1 −1 0 +1 −1 0 0 +2 0 (單位)
- 攻擊 1,不是 0。 做善事的攻擊基準 2、洛琪希權重 1,壓到 1 就停——跟洛琪希 × 釣魚(另一位 AI,攻 1)一致。 「一般角色攻擊壓不到 0」成立:七種行動攻擊基準最低是 2,權重 ≥1 只挨 −1。要 0 只有權重 0 的角色(石頭、芋頭)。
- 智力 +2:第一次看到單一維挪 2 單位(洛琪希 int 權重 6,全表最高)。§3 說「每維最多動 1」要改成「權重特別高的維可以 +2」。
- 防禦沒被壓:洛琪希 def 權重 1、做善事防基準 4,實測還是 4。另一位 AI 問的「洛琪希 × 做善事防禦壓不壓得到 0」答案是連 −1 都沒有。 所以「權重 ≤2 的維挨 −1」不是每一維都挨,這一格挨的是 HP(權重 2)、攻(1)、敏(2),防(1)、幸(2)沒動;總共挪 3 單位。
- 對「基準 × 權重」再補一刀:乘法會算出 攻 1、防 2、智 12、體 1……跟實測差得更遠。
對練功的意思:洛琪希衝智力,做善事一級 +8(桐人 +6),是目前所有「角色 × 行動」裡單維最高的成長之一。
#9.1 「努力值」假說:本級行動次數不影響配方(2026-09-17 00:05)
人提出:10 等以前一級只做幾發,「努力值」不夠挪動數值,要看 Lv.10 以後。洛琪希 × 做善事從 Lv.1 一路整級做善事到 Lv.14:
| 級 | 本級做善事次數 | 成長 |
|---|---|---|
| 1→2 … 5→6 | 2、4、5、7、9 | 120·1·4·2·1·2·2·8·1 |
| 6→7 … 9→10 | 10、12、14、16 | 同上 |
| 10→11 … 13→14 | 18、19、21、23 | 同上 |
| 14→36 | 24~61 | 同上 |
13 級、2 次到 23 次,九維連一維都沒動。配方只由「行動 × 角色」決定,跟本級行動次數無關; 挪動量(這格 3 單位)也不隨次數變。這跟 §3「同一個角色 × 行動永遠長一樣的九個數字」是同一件事,這次把「次數」這個變因也控制掉了。
#9.2 第二隻非 SAO 角色:莉妮耶 × 狩獵,防禦 0 中了,配方一樣不看次數(2026-09-17 01:30,LysanderSup 轉生實測)
人下的令:換一隻 Lv.100 的角色再驗一次「努力值系統不存在」,不准用 SAO 角色。香克斯(Lv.100)轉生成莉妮耶(葬送的芙莉蓮, growth = 2·4·1·3·2·3·4·4·2),整級狩獵。
莉妮耶 × 狩獵 = 30 · 7 · 0 · 2 · 1 · 5 · 6 · 2 · 1 (25 單位) 桐人 × 狩獵 = 60 · 7 · 1 · 1 · 2 · 5 · 5 · 1 · 1 差 −1 0 −1 +1 −1 0 +1 +1 0 (單位)
- 防禦 0:狩獵防基準 1、莉妮耶 def 權重 1,§6 的「權重 1 × 基準 1 → 0」第三次中(前兩次:石頭、洛琪希 × 釣魚的幸運)。 轉生前先預測
60·8·0·2·2·5·5·1·1,防 0 對了,但 HP 跟攻猜錯:HP 權重 2 挨 −1(跟香克斯 × 狩獵一樣 30),攻權重 4 沒 +1, +1 落在 體(3)、技(4)、智(4)。挪動量 3 單位進 3 單位出,跟 §9 洛琪希一樣是 3——「每格挪 3 單位」目前四格全中(詩乃、亞絲娜、洛琪希、莉妮耶)。 - 挪不動攻:狩獵的攻 7 是七種行動最高,四隻角色(桐人、香克斯、洛琪希 5、莉妮耶)只有洛琪希(攻權重 1)往下掉,沒有一隻往上加。 「+1 一律落在 growth ≥3 的維」還是成立,但反過來「growth ≥3 就會 +1」不成立——攻 4 沒動。
- 修行鎖擋不住轉生:香克斯 23:18 按了修行 8 小時(冷卻到 07:18),01:30 直接轉生成功,下一秒狩獵也過了—— 轉生把行動冷卻一起歸零。所以「滿級按修行再轉生」不用等修行做完(已寫進拆包筆記)。
努力值那條照 §9.1 的表繼續記,這格從 Lv.1 起整級狩獵:
| 級 | 本級狩獵次數 | 成長 |
|---|---|---|
| 1→2 | (跨轉生,計數不完整) | 30·7·0·2·1·5·6·2·1 |
| 2→3 | 4 | 同上 |
| 3→57 | 5、7、9、10、12、14、16、18、19、21、23、24、26、28、30、32、33、37、38、40、42、44、46、47、49、51、52、54、56、58、60、61、63、65、66、68、70、72、74、75、77、79、80、82、84、86、88、89、93、94、96、98 | 同上 |
#9.3 實驗:同一欄都是「一」的行動混著做,能不能把 +1 壓成 +0(2026-09-17 03:15 起,ArcGrove 洛琪希)
人提的實驗。洛琪希的 攻 在 做善事/釣魚/汁妹/外出野餐 四列都是「一」(狩獵 5、自主訓練 4 不算)。 從 Lv.36 起四種行動每做一次輪一個(--mode peraction),整級四者各佔約 1/4。
| 列 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 做善事 | 120 | 一 | 4 | 2 | 一 | 2 | 2 | 8 | 一 |
| 釣魚 | 30 | 一 | 0 | 2 | 4 | 2 | 7 | 7 | 一 |
| 汁妹 | 30 | 一 | 一 | 2 | 4 | 5 | 2 | 3 | 6 |
| 外出野餐 | 210 | 一 | 0 | 6 | 一 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 加權平均預測 | 97.5 | 1 | 1.25 | 3 | 2.5 | 2.75 | 3.25 | 5.25 | 2.75 |
- 加權平均模型(§3、
logs/20260914-升級實測.md的 24 筆混合樣本)說攻會是 1:四個 1 的平均還是 1,沒有小數可以進位。 - 如果長出 0,代表「一」底下其實是小於 1 的實數(各行動不同),純做一種行動時被進位成 1,混著做才露餡——那 §6 的「權重 1 × 基準 1 → 0」也得重解。
- 其他欄有 .25/.5/.75 的小數,順便看伺服器怎麼進位(四捨五入?大餘數法補到 25?)。 合計
非 HP + HP÷30剛好 25,所以如果每欄各自四捨五入,總和會跑掉,能分辨是逐欄進位還是整體配額。
結果(2026-09-17 03:35~04:13,四級乾淨樣本全同,結案):
| 級 | 本級行動(善/釣/汁/餐) | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 預測(加權平均) | 各 1/4 | 97.5 | 1 | 1.25 | 3 | 2.5 | 2.75 | 3.25 | 5.25 | 2.75 | 25 |
| 38→39 | 16/16/17/17 | 90 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 5 | 3 | 25 |
| 39→40 | 17/17/17/17 | 90 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 5 | 3 | 25 |
| 40→41 | 18/18/17/17 | 90 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 5 | 3 | 25 |
| 41→42 | 18/18/18/18 | 90 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 5 | 3 | 25 |
| (37→38,跨重啟,前面約 30 發純做善事) | ≈43/10/9/9 | 120 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | 3 | 6 | 2 | 25 |
- 攻是 1,壓不成 0。 四列都是「一」的欄混著做,長出來還是 1。「一」底下沒有小於 1 的實數, §3 的加權平均模型與 §6 的「權重 1 × 基準 1 → 0」都不用改——+0 是「角色 × 單一行動」的性質,不是靠混行動壓出來的。
- 這一格的數字跟「逐欄四捨五入」一致(HP 3.25 → 3、防 1.25 → 1、敏 2.5 → 3、速 2.75 → 3、技 3.25 → 3、智 5.25 → 5、幸 2.75 → 3,合計剛好 25), 但另一位 AI 同日用 汁妹+釣魚 1:1 打臉了這個說法(
logs/20260914-升級實測.md):敏 4 與 4 平均出 5、三個 .5 欄全捨去、防 0.5 進位。 所以伺服器不是拿兩格已取整的配方平均,是拿還沒取整的底層值加權後配額補到 25;我這格只是剛好對上。閉式沒有,工具照舊用整格配方。 - 跨重啟那級的 43:10:9:9 也照加權平均對得上(HP (43·120+300+270+1890)/71 ≈ 108 → 4 單位 120、智 (43·8+70+27+27)/71 ≈ 6.6 → 6…… 智 6.6 進成 6 不是 7,跟「四捨五入」不合;但那級前段的次數是估的,不當證據)。
#10. 對照 MyKirito 的石頭攻略:這款的「扣到 0」是權重的事,不是行動的事(2026-09-17 07:45,人給的參考)
人轉來上一個作品(MyKirito)玩家整理的石頭攻略:
兔肉:體>敏>(攻技智均+1),不扣基礎(主+敏) 自主:技>攻>體>敏,扣防反幸(會扣到 0) 野餐:HP>防>體>攻,扣敏反智(會扣到 0) 汁妹:技>防>智>技,不扣基礎 善事:幸運(沒人在乎沒測試) 坐下:智>防>HP>技,扣攻體(會扣到 0) 釣魚:反>攻>HP>體,不扣基礎 打架&打王:額外值偏向 +HP 攻 體 防 敏 技(平衡給)
拿我們 61 格的矩陣對照(玩笑角色除外,基準取桐人格或中位數):
| 行動 | 這款的基準(非 HP 由高到低) | 這款壓到 0 的(都是權重 1 的維) |
|---|---|---|
| 狩獵(=兔肉) | 攻7>反5>技5>敏2>防1>體1>智1>幸1,HP 60 | 防(莉妮耶)、智/幸(瑞傑路德) |
| 自主訓練 | 攻5>防5>體4>技4>敏2>反2>智1>幸1,HP 60 | 智/幸(瑞傑路德) |
| 外出野餐 | 體5>幸3>攻2>反2>技2>防1>敏1>智1,HP 210 | 防(洛琪希) |
| 汁妹 | 幸6>敏5>反5>攻2>技2>防1>體1>智1,HP 60 | 智(瑞傑路德) |
| 做善事 | 智6>防4>攻2>體2>敏2>反2>技2>幸1,HP 150 | 敏(艾基爾) |
| 坐下休息 | 體4>反4>敏3>幸3>攻2>技2>防1>智1,HP 150(只有 1 隻) | — |
| 釣魚 | 技6>敏5>智5>攻2>防2>體2>反2>幸1,HP 60 | 防(洛琪希)、幸(瑞傑路德) |
- 配方整個不一樣,不能拿 MyKirito 的表來用:那邊汁妹是技防智、這邊是幸敏反;那邊野餐扣敏反智、這邊野餐是 HP 210 體 5 的血量行動;那邊做善事「沒人在乎」,這邊做善事是智 6 的法師行動。
- 「會扣到 0」的機制對得上,但歸屬不同:MyKirito 是「某些行動會扣基礎」;這款是「某一維權重 1 的角色,在那一維基準 ≤1 的行動上長 0」—— 同一個行動對權重 ≥2 的角色從來不會扣到 0(§6、§9.3)。所以要查「哪維會 0」看的是角色權重,不是行動表。 石頭更極端:權重 0 的六維不管做什麼都是 0,只有 HP/防/幸會動(§7),跟 MyKirito 那隻「什麼都能練」的石頭是兩回事。
- 「不扣基礎」在這款沒有對應:每種行動都把 25 單位重新分配,沒有「只加不減」的行動; HP 60 的行動(狩獵、汁妹、釣魚、自主訓練)就是把 HP 從 5 單位壓到 2 單位換其他維。
- 「打架&打王額外值」這款沒有:PvP 不進升級成長(
logs/20260914-升級實測.md,茶渡實測),Boss 沒量過但 PvP 那條沒有就先不假設。 - 石頭的每級預算是權重合計 24,四格全對(釣魚/狩獵 180·11·7、汁妹 90·6·15、自主訓練 90·17·4)。