#幸運是做什麼的:擋掉「隨機災難」(2026-09-16)
九維裡只有幸運沒有具體說明——遊戲自己寫的是「最神奇的屬性,能在戰鬥中造成意想不到的效果」。 拿 250 場戰報的逐擊事件去解,結論很乾淨。
#LUCK_EVENT 是什麼
戰報裡有獨立的事件型別 LUCK_EVENT,250 場出現 254 次。一筆長這樣:
{"type":"LUCK_EVENT","tier":"PURPLE","actorId":"…","targetId":"…(同 actorId)",
"opponentId":"…","value":16,"actionCancelled":true,"eventId":"purple_6",
"message":"天外飛來一支箭射中 洛琪希·米格路迪亞 的左膝蓋造成 16 點傷害。"}
actorId 永遠等於 targetId(254/254),而且 actionCancelled: true。 所以它是:輪到你出手時,隨機災難砸中你自己、扣血、並且取消你這次行動。 純粹是壞事,沒有好的那一面(樣本裡沒有任何一筆是砸對手的)。
兩種等級:PURPLE 197 次、RED 57 次(RED 的傷害比較高)。 訊息有 128 種花樣——踩到香蕉皮、被棒球砸中、比特犬衝過來、雄三飛彈當頭落下……
#幸運超過 127 就沒再被砸過
每場每人算「出手機會」=(攻擊/技能/治療/反擊等出手次數)+(被 LUCK_EVENT 取消的次數), 取至少 10 次機會的樣本(402 人次):
| 幸運 | 人次 | 出手機會 | 被砸 | 比率 |
|---|---|---|---|---|
| 0–30 | 133 | 2,998 | 34 | 1.13% |
| 30–50 | 107 | 3,121 | 63 | 2.02% |
| 50–70 | 51 | 1,536 | 23 | 1.50% |
| 70–90 | 30 | 943 | 6 | 0.64% |
| 90–130 | 55 | 1,552 | 21 | 1.35% |
| 130–400 | 26 | 949 | 0 | 0.00% |
被砸過的人裡幸運最高的是 127(桐人,被砸 6 次)。切在那裡看:
幸運 ≤ 127:376 人次、10,150 次出手、被砸 147 次(1.45%)
幸運 > 127: 26 人次、 949 次出手、被砸 0 次
照 1.45% 的基礎率,上面那組預期會被砸 13.7 次,實際 0 次—— 純屬巧合的機率約 1×10⁻⁶。
而且那 949 次出手來自 16 個不同帳號、26 場不同戰鬥(亞絲娜、桐人、桐人2、 哥布林英雄、食糞者都有),不是單一樣本的僥倖。
#所以幸運值多少錢
- 低於門檻時,每次出手約有 1.45% 會被取消並扣血。
- 超過 ~128 之後這件事完全不再發生(至少 949 次出手裡一次都沒有)。
- 換算成戰鬥效率大約是 1.5%——不大,但它是確定性的:過了門檻就是 0,不是機率降低。
待解:門檻到底是 128 還是更高(樣本在 127 與 131 之間有斷層,中間沒有觀測值); 以及門檻是絕對值還是跟等級/對手相關。要釘死的話,得拿幸運剛好落在 128~135 的角色多打幾場——現在九隻全部在練汁妹(幸 +6/級),過一陣子自然會有樣本。
#順帶:先前對幸運的兩個弱訊號都不是真的
logs/20260916-閃避反擊治療.md 裡幸運對閃避 +0.26、對反擊 −0.37 的係數, 在知道 LUCK_EVENT 這條之後看,比較像是共線造成的雜訊—— 幸運真正的出口是這個獨立的事件型別,不是閃避或反擊。