攻略助手(Tampermonkey 腳本)
裝在瀏覽器裡的 userscript。不多打任何一發 API——旁聽遊戲自己的請求, 把這個站的攻略直接標在遊戲畫面上:事件跳出來時每顆選項鈕上標 🎉 拿角色/🚩 立旗/★ 推薦/☠ 死過人, 自律行動按的是遊戲自己的按鈕,並守住站方每小時 600 次請求的規矩。
安裝
- 瀏覽器裝 Tampermonkey(或 Violentmonkey)。
- 開 MyDoujinHelper.user.js,Tampermonkey 會問要不要安裝。
- 到 mydoujin.online,右下角會出現「攻略助手」浮動視窗;
Alt+G開關。關掉面板不會停掉自律行動。
| 平台 | 做法 |
|---|---|
| Android | Firefox for Android:附加元件裝 Tampermonkey(或 Violentmonkey),再開上面那個連結安裝。Kiwi Browser 也可以。 |
| iPhone/iPad | App Store 裝 Userscripts(免費、開源),Safari 的擴充功能裡打開它,把腳本存進它的資料夾。 |
手機上面板是底部抽屜,收起來時右下角一顆圓鈕(冷卻中印剩幾秒)。分頁切到背景時瀏覽器會把計時器降速,要跑久的話讓分頁留在前景。
做什麼
- 事件選項輔助:每顆選項鈕上標推薦/立旗/拿角色/會開打/死過人(照你當下的戰力判斷是不是在危險區),選項下面一張小卡寫這是哪條線的第幾關、旗標立了沒。成功率讀伺服器給的官方值。
- 自律行動:七種行動各設次數、可循環/隨機,按的是遊戲自己的按鈕;「比例調配」填比例或一鍵預設(戰力最強/衝某一維),換算成次數並算出每級預估成長。
- 額度閘門:站方規矩 600 次/小時,腳本旁聽實際發送數,逼近上限就暫停自律並說幾點才有名額。
- 升級紀錄與成長值:每級長了哪幾維、由哪個行動觸發;主頁九維旁邊印「(+N)」;距離升級估算。
- 圖鑑與角色分頁:七種行動每級各長多少、每隻角色怎麼拿(哪條線、結局關、要先立的旗、你立了沒)。
- 戰報與玩家頁:能力值雷達圖、雙方差距上色、戰報統計表(造成傷害/命中率/爆擊率/反擊)、對手戰績。
不做的事
不自動 PvP(切磋、茶渡端點一律不碰)。不做離線戰鬥預測:判定與戰鬥都在伺服器端,任何「輸入數值算出結果」的功能都是編的。token 只從瀏覽器 localStorage 讀,不送去任何地方。
更新紀錄(47 版)
新的在上面。內容照腳本檔頭的註解印,改版時兩邊一起動。
v1.28.12026-09-17 CHARDB 補上索拉爾與食糞者:base 不必再等解鎖酬載
GET /api/characters每一隻角色都帶reincarnationStats,那就是該角色的 Lv.1 九維。 九顆帳號實讀對出來的:同一隻跨帳號完全一致(22 隻),跟圖鑑裡 20 隻從解鎖酬載拿到的 base 逐維相符(20/20), 而且 Lv.1 角色的 stats = 它 + 轉生配點(HP ×30、其餘 ×1),91/91 成立。- 所以先前「平常的 /api/characters 不給 base」是錯的——欄位在,只是叫 reincarnationStats。 索拉爾(太陽戰士)與食糞者的解鎖酬載都沒留到紀錄,現在靠這條補齊 Lv.1 九維,CHARDB 從 20 隻變 22 隻。
- 成長權重仍然只有解鎖酬載給,這兩隻的 growth 是 null(事件小卡與成長分頁照舊不印權重那一行)。
- 修(同一個發現帶出來的):九維旁的「(+N)」青字從 v1.22 起就印錯了——它讀
reincarnationStats, 而那是 Lv.1 底值不是配點,HP 那格還被乘了 30(洛琪希會印成「(+10800)」)。改讀/api/characters的reincarnation.allocated(帳號層級的真正配點);別人的玩家頁不再印,因為伺服器不給別人的配點, 原本印在對手九維旁的數字全是對方的 Lv.1 底值。
v1.28.02026-09-16 行動配方裡的「1」印成「一」
- 大發現(logs/20260916-成長權重與行動.md §6):行動在某一維只長 1、而角色那一維的成長權重也是 1 時, 升級會被壓到 +0(洛琪希 × 釣魚的防、艾基爾 × 做善事的敏、瑞傑路德 × 狩獵的智與幸,Lv.1~65 全是死 0)。 要一眼看出哪些格子是「基準 1」,比例調配表與成長分頁「各行動每級長什麼」裡等於 1 的格子改印「一」, 表下註明意思。只改顯示,加權計算照舊用數字。
v1.27.22026-09-16 沾屎不再擋自律行動
- 人在 Lv.82 沾屎狀態下按「開始練 攻擊」,腳本立刻回「角色沾屎,停止」。實際上被茶渡贏走只會多一條屈辱橫幅, 伺服器照樣收行動(logs/20260914-升級實測.md 早就量到「沾屎但不會死」),要轉生才能繼續的只有死亡。 自律行動與啟動鈕的紅點都改成只看 isDead;沾屎的橫幅照舊由遊戲印、文明用語照舊換字。
v1.27.12026-09-16 校正桐人的 Lv.1 九維
- 圖鑑裡桐人的敏 14/速 16/技 12/智 10/幸 10 來源不明;轉生成桐人、零配點時伺服器回的是 敏 16/速 22/技 14/智 12/幸 8 (兩筆紀錄一致,HP 360/攻 18 不變)。改在 build-character-json.js 的 KIRITO 常數,CHARDB 區塊重新產生。
v1.27.02026-09-16 角色數值進事件小卡與成長分頁;CHAR_DB 改由圖鑑產生
- 人轉來一張 11 隻角色的 Lv.1 九維+成長權重表,跟 docs/20260916-角色數值圖鑑.json(解鎖酬載)逐格一致—— 所以是伺服器給的,不是推測。CHAR_DB 改成 CHARDB 區塊,tools/build-character-json.js --userscript 寫進來 (12 隻:11 隻解鎖酬載+桐人實讀),測試守 --check。
- 事件小卡「結局獎勵 X」下面多一行 X 的 Lv.1 九維與成長偏重的三維(要不要走這條線,看得到拿到的是什麼樣的角色)。
- 成長分頁「上一級」卡多一行現役角色的成長權重(桐人沒有)。權重跟實測的行動配方怎麼疊還沒解出來,文案寫明當方向看。
- 修:成長分頁沒有升級紀錄、也沒有本級預估時,卡片尾端印出「null」字(DOM 的 append(null) 不像 h() 會濾掉)。
v1.26.12026-09-16 跟站方改版:轉生點 HP 每點 +50 → +30
- 新 bundle(index-GxexBab5.js)的轉生倍率表
xb = {hp: 30}(舊版 50)。九維旁的「(+N)」青字與 title 跟著改。 倍率集中在 REINC_HP_PER_POINT 一處。前端常數是顯示用,伺服器實際加成待有人轉生後用 HP 差回推驗證。
v1.26.02026-09-16 成長卡標出長最多/最少的維度;修轉生頁破圖
- 「各行動每級長什麼」每一列九維全列,長最多的標 ▲ 綠底、最少的標 ▼ 紅字(HP 每 30 點算 1 點來比, 不然 HP 永遠最大),你的目標維度用青色框標。上一級卡與升級紀錄同一套。
- 轉生頁:配點的數字框原本塞進遊戲「− 0 +」那排 flex 裡,手機上 ctrl 欄擠不下就疊到右邊的說明欄上(皇帝截圖)。 改成放在那排下面自成一行、寬 52px,欄寬不變。
v1.25.02026-09-16 事件提示縮成一行
- 人下的令:選項鈕下面的提示太長(三行)。改成每個選項只有一行:三種標籤(攻略、☠/⚠、成功率門檻) 都放進同一個 .mdh-tags 容器;會開打的選項不再印「量過幾次平均幾點」(☠ 已經說明一切), ☠ 文案縮成「☠ 死過 X%(戰力 ≤Nk)」、⚠ 縮成「⚠ 會開打」,長版說明搬進 title。 手機上這一行不折行、超出用省略號。
v1.24.02026-09-16 文明用語開關
- 設定 → 頁面小工具多一個「文明用語」(預設關,保留原味):開了之後頁面上的「屎」換成別的說法—— 「你的角色沾到屎了,請進行轉生」→「你的角色不乾淨了,請進行轉生」(人定的詞)、扔屎→偷襲、沾屎→弄髒。 只改顯示的文字節點(主頁戰績欄、狀態橫幅、戰報頁、玩家頁),資料與請求都不動;關掉就還原。 詞表在 POLITE_WORDS 一處,腳本自己寫的字(自律停止原因、對手戰績)也走同一張表。
v1.23.02026-09-15 手機版精簡:只留三件事
- 人下的令:手機用戶最需要的只有 ①自律行動 ②事件選擇建議 ③角色成長值紀錄,其餘都是包袱。
- 自律行動(主頁行動鈕下面)改成「選目標 → 一鍵開始練」:一排晶片(戰力最強/九個能力),點一或兩個, 腳本自己算出行動配方(戰力最強=練功方針的狩獵:做善事;單一維=長最多的那個行動;兩維=各自最強的兩個行動 1:1 輪著升, 同一個行動兩維都最強就只做它),底下即時寫「每級約長多少」,按一顆大鈕就開循環。次數/比例/循環/事件策略全部收進「進階」。 一個勾勾「遇到事件停下來等我選」替代原本的五選一策略(進階裡還在)。
- 事件選擇建議照舊只在事件視窗裡出現(☠ 會開打/死過幾 %、⚠、🎉 拿角色、🚩 立旗、★推薦、? 沒量過), 手機上標籤改成換到選項文字下面一行,不再把按鈕擠成兩欄。
- 面板只剩「成長」與「設定」兩個分頁。成長分頁改成卡片:上一級長了什麼、各行動每級長什麼(只列最高的三維, 你在練的維度加亮)、最近的升級紀錄一行一筆;完整數字表收進「完整數字表」。圖鑑與角色分頁拿掉—— 角色怎麼拿的資訊事件視窗裡的小卡本來就會講,要做決定的那一刻才需要它。
- 觸控目標照 44px 的規範:主要按鈕 44px 高、晶片 40px、手機上主要按鈕撐滿整行。
v1.22.12026-09-15 轉生點標記只印「(+N)」
- 人下的令:拿掉「轉生」兩個字。跟原作一樣只印青色的「(+N)」,滑過去的說明才寫是轉生點。
v1.22.02026-09-15 再對照一次 MyKirito Helper(greasyfork 405599 v0.3.6.5),把剩下適用的搬過來
- v1.6.0 已搬:距離升級、行動鈕的經驗與幾次升級提示、能力值雷達圖、玩家頁比較、戰報雙方差距、快速跳轉、切磋經驗。
- 這次補:①名字連到玩家頁(主頁自己的暱稱、戰報頁雙方,走前端路由)②九維旁標轉生點配了多少「(轉生+N)」 (主頁自己、玩家頁對手;讀角色物件的 reincarnationStats,伺服器沒帶就不印)③冷卻超過一分鐘(修行鎖住)時 主頁印「⏰ HH:MM:SS 才能行動」④導覽列置頂。四項都在設定裡可關。
- 不搬的:隊友連結、殺人數(本站沒有隊伍與 karma)、樓層獎勵提示(本站的 Boss 樓層機制不同)、Chart.js(已用純 SVG)。
v1.21.12026-09-15 預估成長不印小數
- 人指正:升級時能力值提升沒有小數。加權平均是估算用的中間值,實際長的是整數、落在 ±1 以內、取整規則還沒定出來 (logs/20260914-升級實測.md)。比例調配的預估行與九維旁的「(估+N)」都改印四捨五入的整數並標「約」、註明 ±1。
v1.21.02026-09-15 自律行動加「比例調配」
- 人下的令:新手不知道七個行動有什麼差別。自律區塊多一張表:每個行動升一級長哪些能力(實測配方+這隻角色的偏移), 旁邊填比例;一鍵預設「戰力最強(攻 × HP)」(練功方針的狩獵:做善事)或「衝某一維」;「套用比例 → 次數」 按每輪幾次換算成上面的次數並開循環;底下即時算「照這個比例練每升一級大約長多少」(成長是本級行動的加權平均)。
v1.20.02026-09-15 自律行動綁到主頁;角色獨立成分頁、不印英文
- 人下的令:①自律行動綁到原生頁面、不要放在浮動視窗裡 ②角色解鎖獨立一個頁籤、不要顯示英文(拆包資訊)。
- 自律行動整塊搬到主頁「行動」卡片的七顆按鈕下面(次數、循環、事件策略、開始/停止、訊息、紀錄), 面板不再有「自律」分頁;面板剩 升級/圖鑑/角色/設定。人正在打數字時不重畫。
- 「角色」分頁:每隻角色一張卡,解鎖路徑從路線圖拿中文(哪條線、結局關名、選哪個、要先立什麼旗、你立了沒), 初始九維表。事件 id、選項 id、技能 id 一律不上畫面(技能沒有中文名可對,就不印)。
v1.19.12026-09-15 面板拉寬之後像狗啃過:分頁撐滿、表格拉散
- 人附截圖(面板拉到 2000px 寬):四個分頁各撐 500px、表格欄位拉得老遠、字 11px。照 UI/UX Pro Max 的規範(.claude/skills/ui-ux-pro-max)修:分頁不再撐滿(桌機每個 84~150px、靠左排)、內容寬度封頂 960px、 表格改 12px 字+只留橫線+斑馬紋+滑過整列亮、次要文字對比拉到 4.5:1 以上(#8a96ab)。
- 升級紀錄裡的觸發行動印中文:challenge→切磋、chado→茶渡(以前印英文 id)。
v1.19.02026-09-15 主頁九維旁的成長值「(+N)」
- 人下的令:參考 greasyfork 595148「我的攻略組 角色成長值紀錄」做一份。那支攔角色 API 記上一次的能力值, 升級後相減除以升了幾級,在每一維旁邊印「(+N)」。本站有更準的來源:升級瞬間 explore 回的 gains 就是 這一級長的九個數字,所以直接印上一級的(黃字),滑過去看該行動、平均幾筆、本級預估; 還沒有自己的紀錄時照本級做過的行動與實測配方估,標「(估+N)」灰字。升級紀錄從這版起記角色名, 換角色後不會把上一隻的成長印在這一隻身上。設定裡可以關。
v1.18.32026-09-15 圖鑑的說明欄被擠成一個字一行
- 角色偏移表的「說明」跟九個數字欄擠同一列,窄一點(手機、或面板拉窄)就被壓到一個字一行、每列高到看不完。 說明改成自己一列(跨全部欄);面板裡的表格改成寬度自動、包裝層可以水平捲,不再把欄位擠扁。 480px 以下標頭藏版本號,倒數不折行。
v1.18.22026-09-15 事件提示點掉不消失;「停下來等我」改成暫停等人選、選完自動繼續
- Firefox 把 <link rel=icon> 拿掉之後不會退回預設圖示,會一直留著最後那顆紅色驚嘆號(實機踩到)。 改成永遠留一顆自己的圖示:平時青色圓、有事件紅色驚嘆號,事件回覆完就換回青色圓。
- 人下的令:①有事件就暫停自律行動 ②沒有事件了自動繼續 ③人可以按「停止」真的停下來並清掉提示。 「停下來等我」策略照這個改:遇到事件暫停等你選(自律仍是開著的),你選完、resolve 回來就接著跑; 按「停止」才是真的停,而且會把這一個事件的頁籤提示清掉(下一個事件來了照樣提醒)。
v1.18.12026-09-15 0 點關卡也要有提示;事件跳出來頁籤提醒
- 人問「怎麼沒有選項提示」:瑞傑路德線第一關三個選項都量過(7/7/117 次)、平均都是 0 點, 路線圖只推薦期望值 > 0 的選項,所以什麼都沒標。現在鈕上標「量過 N 次 平均 0 點」(有開打率也標), 卡片說「都是 0 點,選哪個都一樣」;還有沒量過的就說「已知的都是 0,去試沒量過的那個」(沒量過 ≠ 0)。 資料來自新的 OPTSTATS 區塊(tools/sync-optstats.js 從收益表產生,不要手改;重跑收益表要跟著重跑它)。
- 事件跳出來時分頁標題改成「❗事件」、頁籤圖示換成紅色驚嘆號(人下的令):人在別的分頁也看得到有事件在等, 回覆完就恢復。設定裡可以關;有勾「嗶一聲」的話事件出現也會嗶。
v1.18.02026-09-15 面板改成 GunartonlineHelper 那種浮動視窗,UX 規矩一併帶過來
- 人下的令:「把視窗改為像 GAO 腳本的浮動視窗」「用 GAO 腳本的 UX 邏輯優化 UX」。 對照的是 GunartonlineHelper 的 18-hub.js(情境工作區)、16-floatwin.js(浮動窗)與 20260902-UX痛點清單.md;能搬的搬,不合的寫明為什麼不搬。
- 側欄沒了:不再把 <body> 推開 380px。改成右下角一個浮動的工作區(預設 400px 寬), 抓標頭拖、右下角把手拉大小、位置與大小記在 mdh:win(重整還在原地)、雙擊標頭回預設、 視窗縮小時夾回可見範圍。拖曳程式逐段移植 16-floatwin(Pointer Events、3px 才算拖、 拖完吃掉那一個 click、手把上的按鈕不當拖曳起點)。
- 三種狀態:關(只剩右下角一顆圓鈕,冷卻中印剩幾秒、狀態點表達 自律中/警告/可行動)、 最小化(只剩標頭列:等級、額度、倒數、自律的下一步都在)、開。GAO 的痛點清單第 5 條 「工作區沒有最小化態」在這裡補上了。關 ≠ 停:關掉面板自律照跑。
- 手機(≤700px 或觸控小螢幕)是底部抽屜:整頁寬、有遮罩、點遮罩收起、不拖不縮。
- Alt+G 開關面板(跟 GAO 同一顆鍵);Esc 只在焦點落在面板裡時收面板——這是常駐 HUD, 不做「點外面就收」也不讓遊戲畫面上隨手一按 Esc 就把它藏掉,這一點刻意跟 GAO 的工作區不同。
- 首次引導:面板第一次收起來時,圓鈕上方一張小卡說「攻略助手收在這裡」,看過就永遠不再出現。
- 分頁 render 炸掉不再只進 console:面板裡寫「〈分頁〉載入失敗」+錯誤訊息+重試鈕。
- 統一的訊息通道(toast):自律停了、升級了、設定存不進去,右下角疊一張四秒自己消失。
- 清除升級紀錄改成兩段式確認鈕,不用 window.confirm(手機 WebView 會把原生對話框吞掉)。
- 設定分頁講清楚桌面通知的瀏覽器權限狀態;localStorage 存不進去(無痕/配額滿)會說,不再靜默。
- 無障礙:面板 role=dialog、分頁 role=tab/aria-selected、圓鈕 aria-expanded、focus-visible 外框、 觸控裝置按鈕放大、prefers-reduced-motion 關掉動畫。
- 攻略不再是分頁,只在事件視窗跳出時出現(人下的令):每顆選項鈕上直接標 🎉 拿角色/🚩 立旗/ ★推薦/? 沒量過(☠ 會開打與成功率本來就在),選項下面一張小卡寫這是哪條線的第幾關、旗標立了沒、 一句建議。要做決定的那一刻資訊就在手邊,不必去面板翻十二張卡。面板剩四個分頁。
- 沒搬的:GAO 的「頂層最多 3 個分頁、其餘收進『更多』」。這裡四個分頁在 400px 塞得下, 硬砍成三個只會讓圖鑑多一層。標頭右邊的兩顆鈕釘在第一行最右、不跟著折行—— 驗證台就是在窄標頭折行時抓到「拖曳起點落在最小化鈕上」才這樣改的。
v1.17.22026-09-15 轉生配點可以直接輸入數字(人下的急件)
- 遊戲的「分配轉生點」只有 −/+ 兩顆鈕,配 75 點要按 75 下。每一列旁邊補一個數字框:輸入目標值 (Enter 或離開輸入框),腳本幫你按對應次數的 +/−。仍然全走遊戲自己的按鈕、不送任何 API。
- 遊戲的 +/− 是函式型 setState 且自帶「總和 ≤ total、單維 ≥ 0」的守衛,所以同步連按 N 下會正確累加, 超過可用點數會停在配得到的最大值,輸入框會跟著改成實際值並提醒。
v1.17.12026-09-15 跟上遊戲 9/14 晚間改版:選項上的文字從「門檻:50」變成「成功率 37%」
- 遊戲前端今天改版(bundle index-2J2Lv2aK.js):有判定的選項旁邊,伺服器有給 successChance 時 印「( 智力: 24 / 成功率 37% )」,沒給才印「( 智力: 24 / 門檻 50 )」。舊的讀法只認「門檻」, 改版後每個判定選項都被當成「沒有判定」——「一律走沒判定的」策略會直接去賭,黑名單也擋不住。
- 兩種印法都讀;按鈕上印的成功率就是官方值。遊戲自己已經印了數字的,不再重印一次, 改標「✔ ≥ 60%」「✘ < 60%」告訴你自律會不會賭。
- 同一版改版把行動冷卻改成前端自己在 localStorage 記一把鎖(action-wait:<userId>:explore, 跨重整、跨分頁),按鈕鎖不鎖看它。腳本的「可以行動」改成跟這把鎖對齊——不然重整後 伺服器的 lastActionAt 是 null、遊戲卻還鎖著,自律會對著灰掉的按鈕按 40 下然後停掉。
v1.17.02026-09-15 黑名單改從路線圖產生並帶戰力門檻;主頁加戰力與練功方針
- 手寫的 AVOID_TEXTS 漏掉「跟他正面對狙」(害死過三個人)。現在黑名單直接從 ROUTES 的死亡 END 產生,build-routes.js 重跑就同步,不會再漏。
- 致死率是跟著戰力走的:每個死亡選項帶 deathPowerMax(害死過的最強的人)與 deathRateBelow。 對話框上比你弱的人死過就標「⚠ 會開打(比你弱的人死過)」,你還在危險區裡才標 「☠ 會開打,戰力 ≤Nk 的死過 X%」。以前那個 4% 的全域平均把危險區稀釋掉了,LysanderSup 就是這樣沒的。
- 主頁多一行:自己的戰力(攻 × HP)與「狩獵:做善事」該幾比幾(把攻 × HP 推到 Lv.80 最高的那一組, 跟 tools/plan-growth.js 同一套算法)。沒量過成長的角色用桐人的數字並標「估」。設定裡可以關。
v1.16.02026-09-15 玩家頁加上「戰力(攻 × HP)」與勝負預測
GET /api/battle-reports/:id不檢查戰報是不是自己的,所以整座伺服器的對戰史都讀得到。 拿 452 場真實 PvP 回歸出來:戰力 ≈ 攻擊 × HP,81% 猜得中勝負; 雙方等級差 ≤3 時還有 78%,而等級自己只有 68%——它不是等級的影子。- 同一天稍早只有 22 場樣本時「攻 × HP × 技」看起來 95%,那是雜訊。技巧單獨只有 65%, 比等級還差。技巧不是戰力,面板上不要把它算進去。
- 玩家頁的對手資訊多一行:我方/對手戰力、倍率、看好誰,並標明是回歸值不是官方數字。
v1.15.12026-09-15 撤回「智力成長上限 5」——做善事長出 int 6 把它推翻了
- 上一版說「886 筆升級紀錄裡智力沒有超過 5」,但那只是因為當時沒有任何帳號跑過做善事, 而那個行動的基準智力就是 6。樣本涵蓋不到的地方不能當成通則。
- 而且詩乃在做善事下完全沒有偏移(HP 150 不是 120、智 6 不是 7),亞絲娜卻照常生效。 目前沒有模型解釋得通;偏移表只保證狩獵/汁妹下成立,不要跨行動套用。
v1.15.02026-09-15 角色偏移表補上詩乃,並解開「梅琳娜在釣魚下換維度」的謎
- 那不是異常,是單一行動的智力成長上限 5:886 筆升級紀錄裡智力成長超過 5 的有 0 筆。 詩乃與梅琳娜的偏移都是「智力 +1」,碰到上限時才改落到技巧——釣魚的桐人基準是智 5 技 6, 她們長出來是智 5 技 7;狩獵/汁妹的基準智力是 1,加到 2 沒碰上限,就正常加智力。
- 先前把詩乃記成「技 +1」是錯的,那只是釣魚那一格的表象。偏移表補上詩乃並註明上限規則。
v1.14.02026-09-15 攻略分頁改成 GalGame 式路線圖
- 事件線不是直線:入口關之後中間關隨機反覆出現,結局關(解鎖角色)只有在前面選過特定選項 之後才會進池子——牙王線要在「艾恩葛朗特解放隊」選過「加入」,亞絲娜線要在「托爾巴納的集會」 選過「尋找隊友」,沒立旗的帳號跑幾十次都進不了結局。攻略卡現在照這個結構畫: 旗標總表(立過沒)、每關的 ★推薦(收益表期望值最高)、🎉 解鎖選項、☠ 死亡 END、? 沒量過。
- 路線圖資料改由 tools/build-routes.js 從紀錄產生,寫在 ROUTES:BEGIN~END 之間,不要手改。 旗標是「到過結局的人都選過、沒到過的人沒選過」推出來的,🚩/🚩?/🏳 標可信度,證據數一併顯示。
- data.flags 永久記下你選過的選項(seenEvents.option 只記最後一次,同一關再選別的就蓋掉,不能當旗標)。
v1.13.02026-09-14 成功率改讀伺服器給的官方值
- 旁聽到的 pendingEvent.options[] 本來就帶 successChance:實測 3414 個有判定的選項 全部都有,而且跟事後 resolve 回來的 chance 一個不差(1538 筆零誤差)。以前用推的, 雖然誤差只有 ±1,但有 44% 的情況會低估 1%——剛好卡在門檻上時,會把真的有 60% 的選項當成 59% 而放棄。現在照著讀。
- 官方值就直接寫「37%」,只有伺服器沒給、退回推斷公式時才標「估 37%」。
- 推斷公式留著當後備(改版換文案、或這一輪沒旁聽到那一發時還是要有數字可以標)。
v1.12.02026-09-14 合併兩條開發線
- main 上另一條線做了雷達圖/對手戰績/快速跳轉/戰報雙方差距;這條線做了圖鑑、攻略、 事件選項黑名單、卡片輪播與成長表的修正。兩邊功能都保留。
- 成長表以「有控制變因」的那一版為準:v1.6.1 的主流佔比是把不同角色的資料混在一起算的, 按角色拆開後桐人的乾淨樣本是汁妹 605 筆 99%、狩獵 145 筆 97%。保留 share 欄位與顯示, 數字換成乾淨樣本重算的值。
v1.11.02026-09-14 卡片改成輪播
- 攻略的十二條線與圖鑑的六隻角色,本來是疊成一長條要一直捲;面板只有 380px 寬,這樣很難看。 改成一次一張,上下張切換、底下有圓點可直接跳,位置記在設定裡(重繪不會跳回第一張)。
- 面板開著且在攻略/圖鑑分頁時,左右方向鍵也能切換。
v1.10.02026-09-14 新增「攻略」分頁:事件線卡片
- 每條 NPC 事件線一張卡:關卡順序、每關幾個選項與判定門檻、哪個選項解鎖角色、哪個會開打會死。 資料是九個帳號一整天跑出來的,沒遇過的關卡不會列。
- 會標出你自己走到哪一關(旁聽事件時記下 eventId),拿到角色的線會標「已拿到」。
v1.9.02026-09-14 事件選項黑名單
- 八次角色死亡全部來自事件觸發的戰鬥,沒有一次是 PvP(PvP 敗北的戰報 outcomes 是空的)。 而且六次判定裡有五次是通過的,照樣戰敗身亡——所以成功率門檻擋不住,只能直接不選。
- 三個事件的四個選項進黑名單:補給線(擋在車前/自己斷後)、追討者(擋在牠前面)、對狙(當誘餌)。 自律行動會自動避開;人自己看的時候,那些選項旁邊會標「☠ 會開打」。設定裡可以關掉。
v1.8.12026-09-14 圖鑑補上詩乃
- 九個帳號跑久之後又解鎖一隻:詩乃(冰之狙擊手),來自「扣下扳機的手」選把功勞給她。 技巧 24、攻擊 24 是目前最高的一對,HP 只有 300。
v1.8.02026-09-14 圖鑑的角色差異改成「角色偏移」
- 對照實驗(三顆小號同時跑純狩獵、角色不同):亞絲娜與梅琳娜的偏移在狩獵與汁妹下一致。 (2026-09-15 補正:釣魚不一致,見下面 CHAR_OFFSET 的註解,不要當成通則。) 所以規則是「成長 = 行動配方 + 角色偏移」,圖鑑改用偏移表,看得出誰加誰減。
v1.7.02026-09-14 新增「圖鑑」分頁
- 行動配方:七種行動每級各長多少(桐人的實測值),外加已知的角色差異(亞絲娜速度 6、梅琳娜智力 2,HP 都只長 30)。
- 角色解鎖:哪個事件、選哪個選項會解鎖哪隻角色,附初始九維與技能。解鎖是事件鏈跑到最後一關才給的,不是隨機掉落。
- 自己解鎖過的會標「已解鎖」:來源是事件回應裡的 gainCharacters,以及轉生頁載入的 /api/characters。
v1.6.02026-09-14 修正成長表:成長是決定性的,v1.5.0 的「主流配方」說法是統計假象
- 把資料按「角色」拆開之後,六個全程桐人的帳號各自 13~35 次升級,每一個都 100% 同一組數字。 先前看到的 9% 變體,是亞絲娜/梅琳娜的資料混在同一個池子裡(它們 HP 只長 30、亞絲娜速度 6)。
- 預設表換成桐人的整數值。升級給的點數本來就沒有小數,先前的平均值會誤導。
v1.6.12026-09-14 預設成長表改放「主流配方」而不是平均
- 205 次升級的結論是每個行動有一組出現比例最高的配方(汁妹 91%、狩獵 86%),少數變體會把平均拉偏 (坐下休息平均 HP 180、體力 5.5,但你實際拿到的多半是 HP 150、體力 4)。預設表改成主流配方的整數, 多一欄「主流佔比」;自己的紀錄同樣取最常見的那組並算佔比,樣本少的時候就是平均。
v1.6.02026-09-14 移植 MyKirito Helper 的能力值圖表與比較
- 拿到 MyKirito Helper(greasyfork 405599)的原始碼後逐項對照,把本站還沒有的搬過來: 能力值雷達圖(主頁自己、玩家頁自己 vs 對手、戰報頁雙方)、戰報頁兩邊表格互標差距、 玩家/戰報 ID 快速跳轉、切磋鈕旁的經驗提示。原作用 Chart.js,這裡改成純 SVG,不載任何外部函式庫。
- 玩家頁多一行「對手戰績」:/api/players/:id 有回勝敗、扔屎、沾屎、exp、轉生次數,但遊戲頁面沒印。 切磋的經驗跟原作一樣照等級差學(贏一場記一筆,鍵是 w:等級差),有紀錄就標在那一行。
- 圖表預設收著(跟原作一樣一顆「顯示能力值圖表」鈕),展開狀態記在設定裡。
v1.5.02026-09-14 預設成長表換成 205 次升級的資料
- 九個帳號跑出來的:每個行動有一組主流配方(汁妹 184 筆裡 91% 一模一樣、狩獵 86%), 其餘是少數變體,總點數相同、分配不同。所以「行動決定成長」成立,但不是每次都一樣。
v1.4.12026-09-14 門檻預設改成 60%
- 84 筆實機紀錄顯示:判定幾乎都吃智力,而這些練法每級只給智力 +1,檢定值集中在 61~65%, 68% 的門檻等於幾乎不賭。估計值對照遊戲回的實際成功率誤差 ±1,所以把預設拉到 60%。 (已經裝好的人不會被改到——localStorage 裡存過的設定優先。)
v1.4.02026-09-14 事件按估計成功率決定要不要賭
- 遊戲在選項旁邊印「( 智力: 24 / 門檻:50 )」,但不印成功率。實測解出來的是 chance = 101 − dc + effectiveStat,而 effectiveStat ≈ 能力值 ÷ (0.6 + 等級/7)(推斷值,±1)。 面板現在把每個選項的估計成功率直接標在按鈕上,人自己點的時候也看得到。
- 自律行動的新預設策略「照成功率」:夠穩(門檻可調,預設 68%)才賭判定,不夠穩就走沒有判定的選項。 賭贏通常拿 +1 該維,賭輸有機會被拖進戰鬥——今天有一顆小號就是在事件裡打起來後戰死。
v1.3.12026-09-14 修玩家頁差距在重繪後變成鬼數字
- 真站實測抓到:對手「反應速度 72」旁邊標了「(+8585599)」。原因是算差距時讀的是 td.textContent, 而上一輪插進去的「(+13)」也在那個格子裡,被一起讀進來。改成只讀純文字節點。
- 本機驗證台原本只驗「重跑一次不多出節點」,沒驗「重跑一次數字還對」,所以漏掉了;測試補上。
v1.3.02026-09-14 預設成長表換成 29 筆實測平均
- 四個帳號(主帳號 Lv.11→21、三隻小號 Lv.2→9)共 29 次升級的資料。汁妹 21 筆裡 20 筆數值完全一樣, 代表成長是行動綁定的固定配方,不是每次亂骰;平均表現在標得出樣本數(「預設21」)。
v1.2.02026-09-14 每小時請求額度閘門
- 站方規矩:一個帳號每小時最多 600 次請求。腳本自己不發請求,但自律行動會驅動遊戲發, 所以由腳本來守這條線:旁聽到的每一發都記時戳(滾動一小時,存 localStorage,重整不會歸零), 自律行動每按一下之前先看額度,逼近上限就暫停並說「幾點幾分才有名額」。
- 一次行動遊戲會打 2~3 發(explore + characters/active,有事件再加 resolve), 所以預設保留 6 發的緩衝;面板標題列隨時顯示「額度 n/600」。
v1.1.02026-09-14 升級分頁加「目標維度」
- 實測(logs/20260914-升級實測.md)證實升級成長由觸發升級的那個行動決定,每種行動側重不同。 升級分頁現在可以選兩個目標維度(預設反應速度+智力),各行動平均成長表按「目標合計」排序並給一句建議。
- 自己還沒升過級的行動用本 repo 的實測值當預設(標「預設」),有自己的紀錄後就換成自己的平均。
v1.0.02026-09-14
- 第一版。設計原則:不多打任何一發 API——所有資料都是在 document-start 包一層 window.fetch 旁聽遊戲自己的請求得來的(拆包筆記 §8:遊戲的 Qy() 直接呼叫全域 fetch)。
- 自律行動是「按遊戲自己的按鈕」,不是自己送 POST:這樣遊戲頁面的狀態、事件對話框、升級 toast 都由遊戲自己處理,畫面永遠跟伺服器一致;代價是離開主頁就會暫停(面板會講)。
- 事件對話框的選項旁邊,遊戲印的是「( 智力: 24 / 門檻:50 )」;「安全優先」策略挑沒有判定的選項, 都有判定就挑能力減門檻最大的那個。判定公式本站還沒解出來(拆包筆記 §5.1),所以不算機率、只比大小。
- 升級紀錄:升級瞬間的 gains 來自 /api/action/explore;PvP 觸發的升級回應沒有 gains, 改用升級前後 /api/characters/active 的九維差算。「本級需求 exp」= 升級前 exp + 本次獲得 − 升級後 exp, 只在一次升一級時記;前端沒有經驗表,這是唯一能學到的方法。
- 不做、也不會做:自動茶渡/自動切磋(PvP 端點一律不碰)、離線預測戰鬥結果。