#PvP 戰力模型:什麼決定勝負(2026-09-15)
起因是皇帝的一句裁示:「詩奶如果打不贏比自己高 5 等、沒有轉生過的黑衣劍士,就是劣質品。」 要回答這句話,得先知道「打得贏」是什麼意思——也就是哪些能力值決定 PvP 勝負。
#樣本怎麼來的:戰報是公開的
GET /api/battle-reports/:id 不檢查戰報是不是自己的。拿 ArcGrove 的 token 去讀 id 100、2000、3000 (全是別人的對戰)都回 200,內容含雙方的等級、角色、九維與勝負。id 有洞(落空回 {"error":"找不到該戰報"}), 但整座伺服器的對戰史就是一組可讀的公開資料。
這件事的重量在於:回歸戰力模型需要幾百筆對戰樣本,而現在一發 PvP 都不用打就能拿到。 tools/scan-reports.js 洗牌取樣 id 1~4300,九顆 token 各出 100 發(產線本身約 390/小時, 加起來還在 600 的線內),抓回 506 筆戰報,其中 452 筆是 PvP。
#結論:戰力 ≈ 攻擊 × HP
node tools/fit-combat.js <jsonl>,452 筆 PvP:
| 戰力式 | 全部命中 | 等級差 ≤3 命中 |
|---|---|---|
| 攻 × HP × 技 | 369/452 82% | 292/373 78% |
| 攻 × HP | 366/452 81% | 290/373 78% |
| 攻 | 329/452 73% | 261/373 70% |
| 九維總和 | 324/452 72% | 253/373 68% |
| 攻 × 技 | 321/452 71% | 251/373 67% |
| HP | 321/452 71% | 250/373 67% |
| 技 | 295/452 65% | 226/373 61% |
| 速 | 295/452 65% | 226/373 61% |
| 防 | 291/452 64% | 221/373 59% |
| 敏 | 247/452 55% | 179/373 48% |
| 等級(對照組) | 327/452 72% | 252/373 68% |
- 攻的指數掃描(HP 固定 1 次方)最佳落在 k = 1.0,就是單純的乘積。
- 九維全丟進 logistic 回歸也只有 85%,比 攻 × HP 多不到兩個百分點; 指數排下來是
atk 4.85 hp 2.92 sta 2.19 spd 2.06 agi 1.89 int 1.03 tec 0.98 luk 0.60 def −0.24, 攻與 HP 之外的維度彼此糾纏、方向也不穩,不值得寫進模型。 - 「等級差 ≤3」那一欄才是重點。等級高的本來九維都高,不控制等級的話任何跟能力值有關的式子 都會看起來很準。控制之後 等級 自己只剩 68%,攻 × HP 還有 78%——這才證明它不是等級的影子。
#更正:先前寫的「攻 × HP × 技,95%」是小樣本的假象
2026-09-15 稍早只有自家四個帳號的 36 筆戰報,其中等級相近的 22 筆。在那 22 筆上 「攻 × HP × 技」命中 21/22(95%),我就把它當成結論寫出去了。樣本拉到 452 筆之後:
- 攻 × HP × 技 82%、攻 × HP 81%——差 3 筆,在這個樣本數下分不出高下。
- 技巧單獨只有 65%,比等級(72%)還差。
技巧不是戰力。「詩乃是高技巧的狙擊手,所以練技巧」這個直覺在這款遊戲的 PvP 裡是錯的, 之前讓五條詩乃線去釣魚、自主訓練練技巧,那些點數就是白練的。 22 筆不夠下結論,這是這個專案第四次踩同一顆釘子(前三次記在 20260914-升級實測.md)。
#轉生點才是真正的槓桿,而且我們配錯了
轉生頁的規則:16 等以上每升一級 +1 點,上限 100 點;每點 +1 該維,但 HP 每點 +50。
在 攻 × HP 之下,一點 HP 等於 50 點戰力材料、一點攻擊只等於 1 點。邊際效益相等的位置在 HP = 50 × 攻(攻 250 要配到 HP 12500),實務上永遠到不了——所以轉生點無腦全配 HP。
九個帳號的實際配置(2026-09-15 查 /api/characters):
| 帳號 | 轉生點 total | 已配 | 智力 | 攻擊 | HP |
|---|---|---|---|---|---|
| arcgrove | 74 | 55 | 44 | 11 | 0 |
| lysandersup | 62 | 47 | 46 | 1 | 0 |
| season0320 | 74 | 51 | 46 | 5 | 0 |
| jy03work | 67 | 44 | 44 | 0 | 0 |
| eth2000 | 64 | 61 | 47 | 14 | 0 |
每個帳號都把四十幾點倒進智力。 智力在戰力式裡的貢獻是 1.03(跟技巧一樣,在誤差內=沒有)。 ArcGrove 那 44 點若當初配 HP 就是 +2200 HP,現在的戰力會是 611k 而不是 228k。 已配的點是鎖死的(spent),沒有洗點端點,這筆帳追不回來。
這是我自己的錯:當時只照「詩乃是智力型」的角色印象配點,沒有任何對戰資料支持。
#回答皇帝的問題
「高 5 等、沒有轉生過的桐人」的滿配戰力,對上低 5 等的詩乃(node tools/plan-growth.js --table):
| 詩乃等級 | 轉生點 0 | 轉生點 45 全配 HP | 轉生點 100 全配 HP | 對手桐人 | 桐人戰力 | 45 點打得贏? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.25 | 329k | 646k | 1156k | Lv.30 | 513k | ○ |
| Lv.35 | 602k | 1012k | 1656k | Lv.40 | 875k | ○ |
| Lv.45 | 957k | 1459k | 2215k | Lv.50 | 1332k | ○ |
| Lv.55 | 1394k | 1989k | 2857k | Lv.60 | 1886k | ○ |
| Lv.65 | 1912k | 2598k | 3583k | Lv.70 | 2536k | ○ |
- 完全沒轉生過的詩乃,打不贏高 5 等的桐人(第 2 欄全部輸)。桐人狩獵長 HP 60、詩乃只有 30, 同級的詩乃天生只有桐人約 85% 的戰力上限,再讓 5 等就更沒得比。
- 但轉生點補得回來。轉生點是角色無關的,全配 HP 之後 45 點就足以翻盤,每一級距都贏。
- 所以:詩乃不是劣質品,劣質的是我給的練功方針與配點。 判決成立的是後者。
#現在的方針(2026-09-15 起)
戰力式決定行動:只有狩獵(攻 +7)與做善事(HP +150)值得做,釣魚/自主訓練/汁妹都被支配。 比例照 tools/plan-growth.js 算,帳號越缺 HP 就越偏做善事:
| 產線 | 現況 | 狩獵:做善事 | 練到 Lv.70 的戰力 |
|---|---|---|---|
| arcgrove | Lv.34 攻173 HP1320 | 1:5 | 1654k |
| lysandersup | Lv.31 攻179 HP1170 | 1:5 | 1866k |
| season0320 | Lv.38 攻138 HP2220 | 1:3 | 1467k |
| jy03work | Lv.38 攻114 HP2370 | 2:3 | 1363k |
| eth2000 | Lv.18 攻71 HP2460 | 2:3 | 2178k |
九條線的 --reinc-alloc 全部改成 hp:100%(原本是 atk:50%,hp:50%,leotek7414 是 atk:80%,int:20%)。
#順手量到的東西
- 桐人 Lv.1 基準
HP 360/攻 18,詩乃HP 300/攻 24(亞絲娜 330/20、梅琳娜 300/14)。 轉生紀錄裡的 Lv.1 九維與戰報裡 17 筆 Lv.1 桐人完全一致。 - 戰報樣本裡的真實桐人強度(同名同級只留一筆,取當級最強): Lv.20 264k、Lv.30 424k、Lv.40 752k、Lv.45 1009k、Lv.55 1277k、Lv.70 1616k。 對照滿配理論值(Lv.40 875k、Lv.70 2536k)——伺服器上跑最前面的人也離滿配不遠, 但 Lv.70 那筆 1616k 是 ArcGrove 自己上一輪的桐人,遠低於滿配,那一輪也練錯了。
- 挑戰方勝率 67%:會去按切磋的人本來就挑得贏的打,不是先手有加成。
#複驗(2026-09-15 12:30,264 筆新樣本):模型撐住了,但原本誇大了適用範圍
皇帝質疑戰力算法。重抓一批戰報(id 掃到 6000,logs/run/reports-20260915b.jsonl,264 筆 PVP、 其中等級差 ≤3 有 195 筆),並補上原本沒有的對照組:tools/fit-combat2.js。
#1. 先手優勢是真的,原本那份 81% 有一部分是它灌的
| 發起方(戰報擁有者)勝率 | |
|---|---|
| 全部 264 筆 | 65% |
| 等級差 ≤3 的 195 筆 | 67% |
發起方勝率不是 50% 而是 65~67%——可能是先手真的有利,也可能是選擇偏誤 (人只挑打得贏的人挑戰)。不管哪一個,基準線是 67%,不是 50%。 原本那份把 81% 說成模型的功勞,是把這 67% 也算進去了。
#2. 控制等級後的命中率(新樣本)
| 戰力式 | 全部 | 等級差 ≤3 |
|---|---|---|
| 攻 × HP | 223/263 85% | 157/194 81% |
| 攻 × HP × 技 | 223/263 85% | 157/194 81%(跟上面一模一樣,技巧零增益) |
| 九維總和 | 202/260 78% | 136/191 71% |
| 攻 × (HP + 50×防) | 204/263 78% | 145/194 75%(加防禦反而變差) |
| HP | 193/255 76% | 132/188 70% |
| 攻 | 190/261 73% | 138/192 72% |
| 等級(對照組) | 176/213 83% | 107/144 74% |
#3. 最嚴格的一關:式子跟先手唱反調時,誰說了算
等級差 ≤3、而且「攻 × HP」判發起方比較弱的 61 筆裡,發起方只贏了 17 筆(28%)—— 式子在這一格命中 72%。先手優勢在這裡是逆風(它會把發起方推向贏),壓不下去, 所以 攻 × HP 不是先手的統計倒影,它有真實的預測力。
但 72% < 81%,差的那 9 個百分點就是先手/選擇偏誤貢獻的。
#4. 最重要的但書:戰力接近時這條式子幾乎沒用
| 雙方戰力比 | 命中率 |
|---|---|
| 1 ~ 1.2 倍 | 32/52 62% ← 幾乎是擲硬幣 |
| 1.2 ~ 1.5 倍 | 37/47 79% |
| 1.5 ~ 2 倍 | 32/37 86% |
| 2 ~ 3 倍 | 47/49 96% |
| 3 倍以上 | 9/9 100% |
戰力差 20% 以內的對戰,攻 × HP 只有 62% 的準度——技能、暴擊、運氣在這個區間主導。 原本那份只報一個 81%,會讓人以為「戰力高就一定贏」。實際上: 戰力是門檻,不是保證;要穩贏得拉開到 1.5 倍以上。
#修正後的說法
- 「PvP 戰力 ≈ 攻 × HP」成立:控制等級後 81%,而且在最嚴格的對照下(跟先手唱反調時)仍有 72%。
- 「技巧不是戰力」再次確認:攻 × HP × 技 跟 攻 × HP 命中率完全相同,一筆都沒多對。
- 「防禦沒有貢獻」再次確認:把防禦當成 HP 加進去(攻 ×(HP+50防))反而從 81% 掉到 75%。
- 「轉生點全配 HP」的推論不變(它只依賴 攻 × HP 這個形式),但要知道: 戰力優勢在 1.2 倍以內時勝負仍有四成靠運氣,配點不能保證單場贏。
#2026-09-16 改版後複驗:META 沒變,技巧仍然零增益;HP 的比重看起來變大了
站方 9/16 改了平衡(HP 轉生點 50→30、加了疲勞),人問「物攻角色的 META 現在是技巧嗎」, 所以用 scan-reports.js --min-id 9500 --full 抓改版後的戰報重跑一次(logs/data/20260916-戰報改版後樣本.jsonl, 207 筆、2026-09-16 02:19~12:24,其中 PvP 164 筆、等級差 ≤3 的 61 筆):
| 戰力式 | 全部 | 等級差 ≤3 |
|---|---|---|
| 攻 × HP | 127/164 77% | 42/61 69% |
| 攻 × HP × 技 | 123/164 75% | 42/61 69%(跟上面一樣,一筆都沒多對) |
| HP 單獨 | 123/164 75% | 41/61 67% |
| 攻 單獨 | 107/164 65% | 32/61 52% |
| 技 單獨 | 103/164 63% | 32/61 52% |
| 等級(對照) | 108/164 66% | 25/61 41% |
結論:
- 技巧不是 META,改版後也不是。 乘上技巧之後命中率不升反降(77→75%),控制等級後完全相同。 跟改版前(81%/81%)同一個結論。
- 攻 × HP 仍然是最好的簡式,但命中率從 81% 掉到 77%(控制等級 78%→69%)。 61 筆的樣本不能說這是改版造成的——改版前用 22 筆小樣本時也曾晃到 95%。要等樣本累到三、四百筆再比。
- HP 的比重看起來變大了:HP 單獨就有 75%(改版前的表裡 HP 單獨遠低於 攻 × HP), logistic 指數 hp 6.57 vs atk 1.00(改版前 atk 4.85 vs hp 2.92,完全反過來)。 疲勞機制讓戰鬥拖長、體力低的人掉回合,血厚的人在長期戰佔便宜是說得通的方向, 但 61 筆的 logistic 指數不能當數字用(spd −4.71 那種明顯是過度配適)。 要驗的話等樣本累到 300 筆以上再看 hp/atk 的指數比。
- 挑戰方勝率 59%:主動挑人的多半是挑得贏的。
對練功方針的意思:還是 攻擊(狩獵)+ HP(野餐/轉生點),如果 HP 的比重真的變大, 野餐(HP +210)相對狩獵(攻 +7)會更划算——這跟 CLAUDE.md 那條「要戰力就野餐」方向一致,只是更強。 技巧、智力(無治療技能的物攻角色)仍然不值得練。