#升級成長實測:不同行動會不會影響升級時各能力點的提升幅度?
日期:2026-09-14。九個帳號、600 次以上升級。 工具:tools/level-probe.js(原始 JSONL 在 logs/data/)。
#結論
升級成長是完全決定性的,由兩個變數決定:觸發升級的行動 × 現役角色。 同一組條件下,每一級長出來的九個數字一模一樣,沒有任何隨機成分。
#一級長多少(本級只做這一種行動)
| 角色 | 行動 | 樣本 | HP | 攻擊 | 防禦 | 體力 | 敏捷 | 反應速度 | 技巧 | 智力 | 幸運 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 桐人 | 汁妹 | 197 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 5 | 2 | 1 | 6 |
| 桐人 | 狩獵 | 13 | 60 | 7 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 1 | 1 |
| 桐人 | 自主訓練 | 4 | 60 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 4 | 1 | 2 |
| 桐人 | 釣魚 | 2 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 2 | 6 | 5 | 1 |
| 桐人 | 做善事 | 2 | 150 | 2 | 4 | 1 | 2 | 2 | 2 | 6 | 1 |
| 桐人 | 外出野餐 | 2 | 210 | 2 | 1 | 5 | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 |
| 亞絲娜 | 汁妹 | 15 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 6 | 2 | 1 | 6 |
| 梅琳娜 | 汁妹 | 27 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 2 | 2 | 6 |
(坐下休息 4 筆出現兩種,樣本太少、而且那幾級混到別的行動,先不列。)
#角色偏移:成長 = 行動配方 + 角色固定偏移
2026-09-14 16:00 的對照實驗:三顆小號同時跑純狩獵,角色分別是桐人/亞絲娜/梅琳娜, 中間不混任何其他行動,並排除跨越產線重啟的那幾級(那種樣本的行動計數不完整)。
| 角色 | 行動 | 乾淨樣本 | 配方種類 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 桐人 | 狩獵 | 4 | 1 | 60 | 7 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 1 | 1 |
| 亞絲娜 | 狩獵 | 1 | 1 | 30 | 7 | 1 | 1 | 2 | 6 | 5 | 1 | 1 |
| 梅琳娜 | 狩獵 | 2 | 1 | 30 | 6 | 1 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| 桐人 | 汁妹 | 6 | 1 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 5 | 2 | 1 | 6 |
當時的結論是每個角色的偏移在不同行動下完全相同:
| 角色 | 偏移(相對桐人) |
|---|---|
| 亞絲娜 | HP −30、反應速度 +1 |
| 梅琳娜 | HP −30、攻擊 −1、體力 +1、智力 +1 |
2026-09-15 修正:這個「與行動無關」的結論只在狩獵與汁妹上成立,釣魚把它推翻了。 見下面〈釣魚推翻了「偏移與行動無關」〉。當時的對照實驗只跑純狩獵,沒有測過釣魚—— 樣本涵蓋不到的地方就不該寫成通則,這是這份紀錄第二次犯同一類的錯(第一次見文末〈早期的錯誤結論〉)。
規則的前半仍然成立:每級成長 = 行動配方 + 角色偏移,同一個「角色 × 行動」永遠長出一樣的九個數字。 不成立的是「偏移可以跨行動推算」那一步。
#釣魚推翻了「偏移與行動無關」(2026-09-15)
八隻小號轉生成女角、全部改跑純釣魚之後拿到的乾淨樣本 (本級只做一種行動、整級都在同一個行程裡跑完):
| 角色 | 行動 | 樣本 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 桐人 | 狩獵 | 108 | 60 | 7 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 1 | 1 |
| 桐人 | 汁妹 | 110 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 5 | 2 | 1 | 6 |
| 桐人 | 釣魚 | 1(165 次行動) | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 2 | 6 | 5 | 1 |
| 亞絲娜 | 狩獵 | 22 | 30 | 7 | 1 | 1 | 2 | 6 | 5 | 1 | 1 |
| 亞絲娜 | 汁妹 | 9 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 6 | 2 | 1 | 6 |
| 亞絲娜 | 釣魚 | 8 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 3 | 6 | 5 | 1 |
| 梅琳娜 | 狩獵 | 22 | 30 | 6 | 1 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| 梅琳娜 | 汁妹 | 9 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 2 | 2 | 6 |
| 梅琳娜 | 釣魚 | 12 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 2 | 7 | 5 | 1 |
| 詩乃 | 釣魚 | 46 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 2 | 7 | 5 | 1 |
亞絲娜三種行動都吻合(HP −30、速 +1)。梅琳娜不吻合:
| 梅琳娜的行動 | 相對桐人同一行動的偏移 |
|---|---|
| 狩獵(22 筆) | HP −30、攻 −1、體 +1、智 +1 |
| 汁妹(9 筆) | HP −30、攻 −1、體 +1、智 +1 |
| 釣魚(12 筆) | HP −30、攻 −1、體 +1、技 +1(智力沒有 +1) |
同一個角色,那個 +1 在狩獵與汁妹落在智力、在釣魚落在技巧。三組樣本都是單一配方、 沒有混行動,帳號也用 /api/characters/active 確認過真的是梅琳娜,所以不是取樣或標錯的問題。
目前無解,不要硬套公式。 幾個試過但都被打臉的猜想: 「+1 給智技裡比較高的那個」(狩獵的智 1 < 技 5,卻是智 +1,不合)、 「+1 給比較低的那個」(釣魚的智 5 < 技 6,卻是技 +1,不合)。
2026-09-15 03:00 已解開:那不是異常,是「單一行動的智力成長上限 5」。 全體改跑狩獵之後拿到詩乃 × 狩獵的樣本,答案就出來了——見下一節。
基準已經補上了(2026-09-15 00:24):ArcGrove(桐人)跑純釣魚升到 Lv.70, 那一級做了 165 次釣魚、整級都在同一個行程裡,成長是
hp 60、攻 2、防 1、體 1、敏 5、速 2、技 6、智 5、幸 1
跟原本表上的桐人釣魚配方完全一致。所以基準是對的, 梅琳娜在釣魚下把那個 +1 從智力換到技巧是真的,不是基準算錯。
目前最像的猜想:梅琳娜的偏移其實一直是「智 +1」,但單一行動的智力成長有上限 5, 釣魚的桐人基準智力已經是 5,那一點溢出去就落到技巧上(5+1 → 技 6+1=7)。 狩獵與汁妹的基準智力都是 1,加到 2 沒有碰到上限,所以看起來正常。
這個猜想還沒驗證,而且有一個反例待查:桐人的做慈善配方記著智力 6(超過 5), 但那筆只有 2 個樣本、不可靠。要驗就跑「梅琳娜 × 做慈善」—— 如果上限的說法成立,梅琳娜的智力成長會停在 5 而不是 7,多的那些會跑到別的維度去。 在驗完之前,釣魚的偏移只當實測值用,不要拿去推算沒量過的組合。
實務意義:亞絲娜任何練法都比桐人多 1 點反應速度,是速度流的載體;梅琳娜每級多 1 智力, 事件判定吃智力,過判定的機率會比同級桐人高;桐人唯一的優勢是 HP 每級 +60,另兩個都只有 30。
#驗證方式
一個帳號、只按一種行動、中途沒換角色 → 每一級完全相同。 六個全程桐人的帳號各自獨立驗證:
| 帳號 | 純汁妹升級次數 | 結果 |
|---|---|---|
| jy03work | 35 | 100% 同一組數字 |
| eth2000 | 33 | 100% |
| leotek7414 | 33 | 100% |
| onejun3096 | 30 | 100% |
| season0320 | 28 | 100% |
| jun184 | 13 | 100% |
唯二出現「變體」的 ly183 與 lysandersup,是中途換了角色(桐人→亞絲娜/梅琳娜); 把換角時間切開之後,兩段各自也是 100% 一致。
#早期的錯誤結論(留著當教訓)
本文件先前寫「每個行動有一組主流配方,汁妹 184 筆裡 91% 一模一樣,其餘是變體」。 那是把不同角色的資料混在一起算出來的假象:亞絲娜與梅琳娜的 HP 只長 30、 亞絲娜的速度是 6,混進桐人的池子就變成「9% 的變體」。 另一個汙染源是本級混到別的行動(包含在瀏覽器手動打的 PvP,產線的計數器看不到), 那種情況下長出來的是兩種配方的混合值。
教訓:看到「大部分一樣、少數不一樣」,先找沒控制住的變數,不要先歸因於隨機。
#兩件推論
- HP 成長跟角色初始 HP 有關:桐人(初始 360)每級 +60,亞絲娜(330)與梅琳娜(300)只有 +30。
- 亞絲娜按汁妹每級速度 +6,比桐人多 1。想走速度流,亞絲娜是目前已知最好的載體。
#角色解鎖(截至 2026-09-14 晚間)
解鎖都是事件鏈跑到最後一關、選對選項才給的,不是隨機掉落。九個帳號跑一整天下來拿到五隻:
| 角色 | 稱號 | 事件(id) | 選項 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 亞絲娜 | 閃光 | 迷宮區的遭遇戰(sao_e002_dungeon_ambush) | 支援 | 330 | 20 | 11 | 12 | 18 | 26 | 16 | 13 | 10 |
| 詩乃 | 冰之狙擊手 | 扣下扳機的手(sinon_e006_trigger) | 把功勞給她 | 300 | 24 | 9 | 12 | 15 | 16 | 24 | 16 | 10 |
| 梅琳娜 | 木頭 | 火種(mel_e008_the_kindling) | 不阻止她 | 300 | 14 | 9 | 16 | 15 | 18 | 20 | 24 | 12 |
| 艾基爾 | 商人 | 照標價(agil_e006_full_price) | unload/full_price 皆可 | 600 | 24 | 20 | 20 | 8 | 10 | 12 | 12 | 12 |
| 牙王 | Aincrad解放部隊 | 名單上的空白(kibaou_e006_blank) | 坐下來陪他 | 405 | 20 | 15 | 16 | 12 | 12 | 12 | 8 | 10 |
(桐人是初始角色:360/18/12/12/14/16/12/10/10。)
#角色怎麼死的:事件戰鬥,不是 PvP
2026-09-14 一整天九個帳號累積八次角色死亡,逐筆回溯的結論:
- PvP 不會致死。 敗北的 PvP 戰報
outcomes是空陣列,沒有任何永久後果; 戰報logs裡的DEATH(「某某倒下了」)只是戰鬥中被打趴。 - 八次死亡全部來自事件觸發的戰鬥,而且
outcomes裡帶isDead: true。 - 通過判定也沒用:六次有判定的死亡裡,五次是判定通過的,戰鬥照打、照樣輸。
| 事件 | 選項 | 判定 | 敵人 | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 補給線 | 擋在車前 | def 門檻 75,通過 ×3 | 橘名劫掠者 | 戰敗身亡 |
| 補給線 | 自己斷後 | sta 門檻 75,通過 | 橘名劫掠者 | 戰敗身亡 |
| 追討者 | 擋在牠前面 | 無判定 ×2 | 哥布林追討者 | 戰敗身亡 |
| 對狙 | 當誘餌 | agi 門檻 75,一通過一失敗 | 死槍 | 戰敗身亡 |
打不贏的差距(玩家打出的總傷害 vs 敵人剩餘 HP):
| 敵人 | 剩餘 HP | 玩家總傷害 |
|---|---|---|
| 橘名劫掠者 | 2725~4055 | 407~1459 |
| 哥布林追討者 | 4147 | 253 |
| 死槍 | 1377~1938 | 1553~2021 |
死槍那兩場最接近,打掉六成血仍然輸。
對策:這四個選項進黑名單(tools/level-probe.js 的 AVOID_DEFAULT、 userscript 的 AVOID_TEXTS),自律行動一律避開,改走同一事件裡不開打的分支。 成功率門檻擋不住這件事,因為判定通過與否跟會不會開打無關。
#事件判定
事件判定樣本(stat 值 → effectiveStat,roll,dc,chance,結果):
| 事件 | Lv | 能力 | 值 | effectiveStat | 值÷eff | roll | total | dc | chance | 51+eff | critical | 成功 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 一個音一個音 | 4 | int | 24 | 20 | 1.20 | 33 | 53 | 50 | 71 | 71 | ✔ | |
| 托爾巴納的集會 | 5 | int | 26 | 20 | 1.30 | 45 | 65 | 50 | 71 | 71 | ✔ | |
| 沒有燃料的火 | 6 | int | 28 | 19 | 1.47 | 91 | 110 | 50 | 70 | 70 | ✔ | |
| 被包紮過的屍體 | 8 | int | 32 | 18 | 1.78 | 27 | 45 | 50 | 69 | 69 | ✘ | |
| 被包紮過的屍體 | 3 | int | 16 | 15 | 1.07 | 69 | 84 | 50 | 66 | 66 | ✔ | |
| 被包紮過的屍體 | 4 | int | 17 | 14 | 1.21 | 87 | 101 | 50 | 65 | 65 | ✔ | |
| 遠方的槍響 | 6 | int | 19 | 13 | 1.46 | 56 | 69 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 一個音一個音 | 8 | int | 22 | 13 | 1.69 | 60 | 73 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 托爾巴納的集會 | 9 | int | 24 | 13 | 1.85 | 98 | 111 | 50 | 64 | 64 | success | ✔ |
| 被包紮過的屍體 | 9 | int | 25 | 13 | 1.92 | 92 | 105 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 遠方的槍響 | 3 | int | 14 | 14 | 1.00 | 32 | 46 | 50 | 65 | 65 | ✘ | |
| 鍛冶區的鎚聲 | 4 | int | 15 | 13 | 1.15 | 37 | 50 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 沒有燃料的火 | 5 | int | 17 | 13 | 1.31 | 67 | 80 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 一個音一個音 | 7 | int | 21 | 13 | 1.62 | 41 | 54 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 迷宮區前的攤子 | 9 | int | 24 | 13 | 1.85 | 9 | 22 | 50 | 64 | 64 | ✘ | |
| 迷宮區前的攤子 | 21 | int | 51 | 14 | 3.64 | 4 | 18 | 50 | 65 | 65 | fail | ✘ |
| 一個音一個音 | 12 | int | 24 | 10 | 2.40 | 10 | 20 | 50 | 61 | 61 | ✘ | |
| 迷宮區前的攤子 | 12 | int | 24 | 10 | 2.40 | 30 | 40 | 50 | 61 | 61 | ✘ | |
| 遠方的槍響 | 14 | int | 30 | 12 | 2.50 | 56 | 68 | 50 | 63 | 63 | ✔ | |
| 被包紮過的屍體 | 14 | int | 31 | 12 | 2.58 | 2 | 14 | 50 | 63 | 63 | fail | ✘ |
| 名單 | 17 | int | 40 | 13 | 3.08 | 17 | 30 | 50 | 64 | 64 | ✘ | |
| 鍛冶區的鎚聲 | 18 | int | 41 | 13 | 3.15 | 39 | 52 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 鍛冶區的鎚聲 | 18 | int | 42 | 13 | 3.23 | 23 | 36 | 50 | 64 | 64 | ✘ | |
| 被包紮過的屍體 | 19 | int | 43 | 13 | 3.31 | 39 | 52 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 迷宮區前的攤子 | 19 | int | 43 | 13 | 3.31 | 48 | 61 | 50 | 64 | 64 | ✔ | |
| 被包紮過的屍體 | 20 | int | 46 | 14 | 3.29 | 34 | 48 | 50 | 65 | 65 | ✘ | |
| 他自己也下場 | 20 | int | 46 | 14 | 3.29 | 59 | 73 | 50 | 65 | 65 | ✔ | |
| 補給線 | 20 | def | 40 | 12 | 3.33 | 72 | 84 | 75 | 38 | 63 | ✔ |
chance = 51 + effectiveStat(即 effectiveStat + 1d100 >= dc50):27/28 筆吻合。
chance = 51 + effectiveStat,全部樣本吻合。等價於effectiveStat + 1d100 ≥ dc,看到的dc都是 50。effectiveStat隨等級被稀釋:同樣 int 24,Lv.4 的小號拿 20、Lv.12 的主帳號只有 10。能力值 ÷ effectiveStat幾乎只跟等級走(Lv.3 約 1.03 → Lv.20 約 3.29),同一級不同能力值的三筆比值都落在 1.15~1.21。 推斷值:effectiveStat ≈ 能力值 ÷ (0.6 + 等級/7),誤差 ±1。- 實務意義:除數每級約 +0.13,能力值每級要長 3 以上才守得住成功率,而多數行動只給 +1。 所以 Lv.20 帶 int 46 的主帳號(65%)反而輸給 Lv.4 帶 int 24 的小號(71%)。
- 事件獎勵幾乎都是檢定用的那一維 +1,過了判定會讓下次更容易過。
#經驗需求
exp 是本級累積、升級後從溢出量重算。「需求」=升級前 exp + 本級行動次數×20 − 升級後 exp:
| 等級 | 11→12 | 12→13 | 13→14 | 14→15 | 15→16 | 16→17 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 需求 | 341 | 380 | 455 | 490 | 525 | 540 |
這張表不乾淨:第一輪期間帳號本人打了兩場 PvP(每場 +43~53 exp),混在哪一級不知道。 每級約 +40,但 455→490→525→540 的間距不一致。攻略助手在瀏覽器裡旁聽全部回應(含 PvP),學到的會比這裡準。
#混合行動的那一級:成長是加權平均,不是由觸發的那一發決定(2026-09-15)
先前所有乾淨樣本都只做一種行動,所以分不出兩個假說:成長是由「把等級推過去的那一發」 決定,還是由「本級做過的所有行動」決定。紀錄裡其實早就有答案——之前被當成「不乾淨」 濾掉的混合樣本,正好就是這個實驗。
24 筆混合樣本裡,沒有一筆符合「觸發行動的配方」,也沒有一筆符合「本級主要行動的配方」。 改用「本級所有行動的加權平均」去預測,18 筆可預測的樣本全部落在 ±1 以內。
例(詩乃,配方:釣魚 spd2 tec7 int5 luk1/汁妹 spd5 tec3 int1 luk6):
| 本級行動 | 實際成長(速/技/智/幸) | 加權平均 |
|---|---|---|
| 釣魚 2、汁妹 2 | 3/5/3/4 | 3.5/5.0/3.0/3.5 |
| 釣魚 3、汁妹 2 | 3/5/4/3 | 3.2/5.4/3.4/3.0 |
| 釣魚 5、汁妹 4 | 3/5/4/3 | 3.3/5.2/3.2/3.2 |
確切的取整規則還沒定出來(單純四捨五入不是每一格都對得上),所以只寫到「±1 以內」, 不要拿它去推算精確值。
這條推翻了一種很自然的打法:「做一堆便宜的行動,最後用一發好行動把等級推過去」。 在這款遊戲裡那樣做只會拿到便宜行動的配方——20 次汁妹配 1 次釣魚,長出來的幾乎就是汁妹。 要把某一維練到最高,整級都得做同一種行動。
另一個佐證:PvP 觸發的升級(見下節)成長跟釣魚配方完全一致,因為茶渡不算一次「行動」, 沒有進到加權裡,那一級實際上 100% 是釣魚。
#PvP 不影響升級成長,但比練功慢(2026-09-15)
ArcGrove(詩乃 Lv.10)對高 5 等的黑色劍士連發茶渡,第二發剛好把等級推過去:
升級成長 hp30 atk2 def1 sta1 agi5 spd2 tec7 int5 luk1 詩乃×釣魚 hp30 atk2 def1 sta1 agi5 spd2 tec7 int5 luk1 ← 完全一致
所以茶渡只給經驗值,不影響那一級長什麼。
但它不會讓練功變快,反而變慢——chado 的冷卻是 30 秒,而且跟行動共用同一條:
| 經驗 | 冷卻 | 每秒經驗 | |
|---|---|---|---|
| 釣魚一次 | 20 | 10 秒 | 2.0 |
| 茶渡輸(實測 3 次,對高 5 等) | 27 | 30 秒 | 0.9 |
| 茶渡贏(拆包筆記記的 43~53) | ~48 | 30 秒 | 1.6 |
就算贏也比釣魚慢。 每打一次 PvP 等於放棄三次行動。
其他實測到的事:輸掉茶渡會沾屎但不會死(isSoiled: true、isDead: false), 比原本以為的安全;打輸沒有任何能力值變化;/api/players 是照等級由高到低排的, 低等角色要翻到很後面的頁數才找得到同級對手(Lv.10 的對手在第 20 頁之後)。
#九維在戰鬥裡各自做什麼(2026-09-15,36 場 PvP 戰報)
這一節的數字已經被更大的樣本推翻,留著當教訓。 底下只有 22 場等級相近的樣本,攻擊看起來 95%、技巧看起來 32%,都是小樣本的雜訊。 同一天用
tools/scan-reports.js抓了 452 場真實 PvP 重跑,結論是 戰力 ≈ 攻 × HP(81%), 攻擊單獨只有 73%、技巧 65%(比等級的 72% 還差)。以logs/20260915-戰力模型.md為準。
從 /api/battle-reports 撈 36 場 PvP(participants 直接帶雙方九維),看哪一維真的決定勝負。 只取雙方等級差 ≤3 的 22 場,避免「贏的只是等級高」這個混淆:
| 能力 | 勝方較高的場次 | |
|---|---|---|
| 攻擊 | 21/22(95%) | 幾乎決定勝負 |
| HP | 19/22(86%) | |
| 防禦 | 19/22(86%) | |
| 體力 | 17/22(77%) | |
| 幸運 | 15/22(68%) | |
| 反應速度 | 14/22(64%) | |
| 技巧 | 7/22(32%) | 高的那方比較常輸 |
| 智力 | 6/22(27%) | 同上 |
| 敏捷 | 4/22(18%) | 同上,最明顯 |
機制面(8 場戰報逐條 log 統計命中與傷害):
- 技巧管命中率:技巧 143 的一方命中 92%,技巧 82 的只有 67%。這條很確定。
- 但命中率不決定勝負:leotek7414 技巧全場最高、命中接近 100%,戰績卻是 1 勝 18 敗—— 因為每擊只有 58~93 傷害,而且血薄。打得到不等於打得動。
- 智力在戰鬥紀錄裡找不到任何作用。目前唯一確認的用途是事件判定 (
int50/int75/int100那些檢定),那個用途很實在,但跟打架無關。
必須講清楚的混淆:我們九個帳號都是同一套練法(釣魚=高敏技智、低攻防血), 所以「高敏技智的一方會輸」有一部分只是在指認「這是我們的帳號」。等級已經控制掉了, 機制面的證據(技巧→命中、命中≠贏)也吻合,但這仍是觀察性結果、不是對照實驗。 要真的證實,得拿兩隻同等級、同角色、只差配點的帳號去打。
策略上的意義:目前的練法(純釣魚 + 80~100% 轉生點進智力)是為事件收益最佳化的, 不是為戰鬥。要練會打架的角色,方向相反——攻擊優先,而且 HP 與體力不能壓低 (兩者的預測力有 86% 與 77%)。這兩個目標無法同時達成,要選一個。
#解開了:單一行動的智力成長上限是 5 → 這個結論是錯的,已推翻(2026-09-15 03:40)
小號改跑做善事之後,桐人配方的做善事長出 int 6(詩乃、亞絲娜的乾淨樣本都是 int 6), 886 筆樣本裡沒有超過 5 的,只是因為當時沒有任何一個帳號跑過做善事—— 那個行動的基準智力就是 6。「886 筆無一例外」聽起來很硬,但樣本涵蓋不到的地方 不能當成通則,這是這份紀錄第三次犯同一類的錯。
下面這一節保留原樣當紀錄,但結論不成立。真正還沒解釋的東西見再下一節。
#原本的(錯誤)結論:單一行動的智力成長上限是 5(2026-09-15,已推翻)
全體改跑狩獵之後,拿到詩乃 × 狩獵的乾淨樣本,整張表就對得起來了:
| 角色 × 行動 | 樣本 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 桐人 狩獵 | 110 | 60 | 7 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 1 | 1 |
| 桐人 汁妹 | 121 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 5 | 2 | 1 | 6 |
| 桐人 釣魚 | 165 次行動的那一級 | 60 | 2 | 1 | 1 | 5 | 2 | 6 | 5 | 1 |
| 詩乃 狩獵 | 22 | 30 | 7 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| 詩乃 汁妹 | 6 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 5 | 2 | 2 | 6 |
| 詩乃 釣魚 | 129 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 2 | 7 | 5 | 1 |
| 梅琳娜 狩獵 | 23 | 30 | 6 | 1 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| 梅琳娜 汁妹 | 11 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 2 | 2 | 6 |
| 梅琳娜 釣魚 | 24 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 2 | 7 | 5 | 1 |
| 亞絲娜 狩獵 | 26 | 30 | 7 | 1 | 1 | 2 | 6 | 5 | 1 | 1 |
| 亞絲娜 汁妹 | 11 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 6 | 2 | 1 | 6 |
| 亞絲娜 釣魚 | 25 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 3 | 6 | 5 | 1 |
規則:詩乃與梅琳娜的偏移都是智力 +1。狩獵與汁妹的桐人基準智力是 1,加到 2,正常。 釣魚的基準智力已經是 5,加不上去——那一點改落到技巧(6 → 7),智力停在 5。 亞絲娜的偏移是速度 +1,三種行動都正常加(速度最高只到 6,沒碰到任何上限)。
證據:886 筆升級紀錄裡,智力成長超過 5 的有 0 筆。而唯二會被推過 5 的格子 (詩乃釣魚、梅琳娜釣魚)長出來的正好都是「智 5 技 7」。兩個角色 × 會不會溢位 = 四個格子全部吻合。
被否掉的猜想(留著免得重犯):「+1 給智技裡比較高的那個」——狩獵的智 1 < 技 5, 卻是智 +1,不合;「+1 給比較低的那個」——釣魚的智 5 < 技 6,卻是技 +1,不合。
還沒驗的:其他八維有沒有各自的上限。目前觀察到的最大值是 攻 7、技 7、速 6、幸 6、敏 5、智 5、體 2、防 1, 但那些是「配方本來就長這樣」還是「撞到上限」分不出來——要有一個角色的偏移會把某一維推過頭才驗得到, 目前沒有這種組合。做善事(桐人智 6)是唯一可能的反例,但到現在一筆乾淨樣本都沒有。
這條先前被我寫成「梅琳娜在釣魚下把 +1 換了維度,原因未明」,而且把詩乃的偏移記成「技 +1」—— 那是錯的,技巧只是碰到上限才溢出去的表象。userscript 的 CHAR_OFFSET 已經改成智力 +1 並註明上限。
#做善事推翻了上限說,也推翻了「角色偏移固定」(2026-09-15 03:40)
七隻小號改跑做善事之後拿到的樣本:
| 角色 × 做善事 | 樣本 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 詩乃 | 乾淨 1 筆+6 個帳號一致 | 150 | 2 | 4 | 1 | 2 | 2 | 2 | 6 | 1 |
| 亞絲娜 | 乾淨 1 筆+2 筆 | 120 | 2 | 4 | 1 | 2 | 3 | 2 | 6 | 1 |
兩個推翻:
- 智力成長會到 6,所以「上限 5」不成立。先前那個說法只是因為沒人跑過做善事。
- 詩乃在做善事下完全沒有偏移:HP 150(不是 120)、智 6(不是 7)—— 而亞絲娜的偏移照常生效(HP −30、速 +1)。兩個都有
hp−30的角色, 在同一個行動下一個套用一個沒套用。這用「固定的角色偏移」解釋不了。
2026-09-15 04:20 補上了基準,結論:矛盾是真的,不是基準算錯。 把 leotek7414 轉生成桐人專跑做善事,7 筆乾淨樣本:
hp150 atk2 def4 sta1 agi2 spd2 tec2 int6 luk1——跟詩乃的做善事一模一樣。 所以詩乃在做善事下連 HP −30 都沒有,整組偏移完全消失;而亞絲娜的 HP−30/速+1 照常生效。 現在四種行動的詩乃偏移是:狩獵int+1、汁妹int+1、釣魚tec+1、做善事完全沒有。 我沒有任何模型能同時解釋這四格,也不打算硬湊一個——照實記成未解。
(原本的)關鍵缺口:我們沒有桐人 × 做善事的乾淨樣本。 表上的「桐人做善事 int 6」來自 早期 2 筆不可靠樣本,而我一直把它當成基準在算偏移。現在九個帳號都因為 --reinc-avoid kirito 而不是桐人,所以這個基準量不到——在量到之前,做善事那一列的偏移推論全部不算數。
現在能確定的只有:同一個「角色 × 行動」永遠長出一樣的九個數字(這條從頭到尾沒被推翻過)。 「偏移可以跨行動套用」則是明確錯誤——狩獵/汁妹/釣魚三個行動下成立的東西,做善事不成立。
#梅琳娜 × 狩獵:同一格長出不只一種九個數字(2026-09-16,樣本少,先當存疑)
CLAUDE.md 一直寫著「同一個『角色 × 行動』永遠長出一樣的九個數字(這條很穩)」。 2026-09-16 九條線全部改純狩獵之後,同一批乾淨樣本裡(levelUps=1、本級只做一種行動、 wholeLevelInThisRun=true 三個條件都成立)五隻角色完全確定,只有梅琳娜不是:
| 角色 | 乾淨樣本 | 不同配方 |
|---|---|---|
| 牙王 | 8 | 1 |
| 艾基爾 | 8 | 1 |
| 香克斯 | 5 | 1 |
| 亞絲娜 | 4 | 1 |
| 莉茲貝特 | 2 | 1 |
| 梅琳娜 | 4 | 3 |
梅琳娜那四筆(hp/atk/def/sta/agi/spd/tec/int/luk):
Lv.38→39 30/6/1/2/2/5/5/2/1 Lv.39→40 30/5/1/2/2/4/6/3/1 Lv.40→41 30/5/1/2/2/5/6/2/1 Lv.41→42 30/5/1/2/2/4/6/3/1
變動被關在 atk/spd/tec/int 四維裡,而且這四維永遠加起來 18; hp 30、def 1、sta 2、agi 2、luk 1 五個數字一動也沒動,非 HP 合計永遠 24、預算永遠 23。 所以不是「配方不同」,比較像是同一份配方裡有小數,四捨五入的餘數在這四維之間輪流。
四筆就下結論太早,但有兩件事現在就成立:
- 「同一格永遠一樣」這條至少對梅琳娜不成立,拿它去反推偏移的時候要留意。
- 要驗「小數輪替」的話,讓梅琳娜的帳號連續純狩獵升十級以上,看那四維的序列會不會週期性重複。 現在 ly183 就是梅琳娜且已經在純狩獵,順著跑就會有樣本。
#2026-09-16:站方社群回報「野餐與釣魚出現過防禦 +0」
玩家「懶人阿誠」回報:外出野餐與釣魚都遇過防禦成長 +0。 同時附上一張站方(或社群整理)的「最簡單記法」對照表:
| 按鈕 | 類型 | 主要成長 |
|---|---|---|
| 狩獵 | 攻擊型 | 攻擊 > 反應 ≈ 技巧 |
| 自主訓練 | 戰鬥均衡型 | 攻擊 > 防禦 ≈ 技巧 |
| 外出野餐 | 生存/幸運型 | HP > 體力 > 幸運 |
| 汁妹 | 敏捷/幸運型 | 幸運 > 敏捷 ≈ 反應 |
| 做善事 | 智力/防禦型 | 智力 > 防禦 > HP |
| 坐下休息 | HP/體力型 | HP > 體力 |
| 釣魚 | 技巧/敏捷/智力型 | 技巧 > 敏捷 ≈ 智力 |
這張表跟我們量到的完全對得上(tools/growth-matrix.js 的矩陣): 野餐 HP 210/體 5/幸 3、釣魚 技 6/敏 5/智 5、汁妹 幸 6/敏 5/速 5、 狩獵 攻 7/速 5/技 5、自主訓練 攻 5/防 4/技 4、做善事 智 6/防 4/HP 150、坐下休息 HP 150/體 4。 七格的前三名一項不差。
防禦 +0 這件事我們的資料反駁不了,也證實不了: 野餐與釣魚在矩陣上各只有 1 筆乾淨樣本,兩筆都是防 +1。 一筆樣本撐不起「這一格永遠是 +1」這種話——而上面梅琳娜那節已經證明 「同一格永遠一樣」不是普遍成立的(她的 atk/spd/tec/int 四維會在固定總和裡輪替)。 所以阿誠看到的 +0 有兩個都說得通的解釋:
- 角色偏移:他用的角色在那兩格的防禦就是 0(我們那兩筆連角色都沒記到,
(沒記角色))。 - 餘數輪替:跟梅琳娜狩獵一樣,防禦是會在 0 與 1 之間跳的那一維。
要分開這兩個解釋,得讓同一隻角色在野餐或釣魚下連續升十級以上,看防禦是固定值還是序列。 現在沒有任何一條線在跑這兩種行動(方針是汁妹→自主訓練/狩獵/做善事),所以要專門派一條。
在量到之前,矩陣上野餐與釣魚那兩列的防禦 +1 要當成「一筆樣本」看,不是定論。
#2026-09-16 續:量到了——洛琪希 × 釣魚的防禦就是 +0
人把 jy03work(Lv.82)轉生成洛琪希、跑純釣魚,9 次升級全部拿到同一組數字:
HP 30 攻 1 防 0 體 2 敏 4 速 2 技 7 智 7 幸 1
其中 5 次是切成純釣魚之後(11:57:05 起,Lv.4→9)連續升的,防禦 9/9 都是 0。 所以玩家「懶人阿誠」回報的「釣魚出現過防禦 +0」是真的, 而且不是餘數輪替、是角色偏移——這一格自己是確定的 0,不會跳。
把釣魚這個行動逐角色攤開(都是 100% 穩定的格子):
| 角色 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 乾淨樣本 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 艾基爾 | 60 | 2 | 2 | 2 | 4 | 1 | 6 | 5 | 1 | 30 |
| 牙王 | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 2 | 5 | 4 | 1 | 18 |
| 莉茲貝特 | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 1 | 6 | 4 | 1 | 3 |
| 亞絲娜 | 30 | 2 | 1 | 1 | 5 | 3 | 6 | 5 | 1 | 14 |
| 梅琳娜 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 2 | 7 | 5 | 1 | 17 |
| 香克斯 | 30 | 2 | 1 | 2 | 4 | 2 | 7 | 4 | 2 | 3 |
| 洛琪希 | 30 | 1 | 0 | 2 | 4 | 2 | 7 | 7 | 1 | 7 |
同一個行動,防禦從 2 到 0 都有,而每一格自己都是 100%(艾基爾 30 筆、牙王 18 筆、梅琳娜 17 筆)。 洛琪希是目前最極端的一隻:防禦 0、智力 7(全表最高)。
順帶一筆旁證:11:54 那一級是 8 釣魚 + 1 野餐混合期留下的(HP 120=一半釣魚一半野餐), 防禦也是 0——所以洛琪希 × 野餐的防禦很可能也是 0,跟阿誠說「野餐也出現過 +0」對得上。 那一筆就是矩陣上洛琪希那格「主流佔比 86%」的來源(7 筆裡 6 筆同配方)。
這推翻了什麼:矩陣上原本那筆「(沒記角色)× 釣魚 防 +1」不能當通則用。 這證實了什麼:growthWeights(解鎖角色時伺服器給的九維權重)確實是角色偏移的來源—— 洛琪希的 def 權重應該是全表最低的之一,值得拿 docs/20260916-角色數值圖鑑.json 去對。
而且對得上 growthWeights(解鎖角色時 gainCharacters[].growth 給的,見 docs/20260916-角色數值圖鑑.json):
| 角色 | growth.def 權重 | 釣魚實測防禦 |
|---|---|---|
| 艾基爾 | 4 | 2 |
| 莉茲貝特 | 4 | 2 |
| 牙王 | 3 | 2 |
| 亞絲娜 | 2 | 1 |
| 梅琳娜 | 2 | 1 |
| 香克斯 | 2 | 1 |
| 洛琪希 | 1 | 0 |
完全單調:權重越低、實測越低,洛琪希的 def 權重 1 是七隻裡最低的,所以它是唯一會 +0 的。 對應關係是 1→0、2→1、3→2、4→2,不是線性的(4 沒有變成 3),所以還不是公式, 但方向已經釘死了:角色偏移的來源就是 growthWeights,不必再猜。 下一步是拿別的行動去對同一張權重表,看那個 1→0/2→1/3→2/4→2 的對應是不是跟行動有關。
#2026-09-16:玩家「皇帝」說的「努力值」——還沒驗,但跟我們量到的對得上
回報內容:
- 每種行動都會給 [努力值]。
- MyKirito 原作可以「坐下幾次 → 用修行 1 小時 翻倍努力值」。
- 就算用負的努力值去壓,基礎值壓不掉(例:HP 基礎 30、體力 1,壓不到基礎以下)。
為什麼這個說法值得認真看:它正好補上我們模型缺的那一塊。 我們量到的是「每級成長 = 本級所有行動的加權平均」,而且「每級預算 = 非 HP 合計 + (HP−60)/30 = 23」 在每一格都成立(見下面〈每級的總預算〉那節)。努力值就是那個加權平均在累積時的載體—— 行動不是「升級那一發決定一切」,而是每一發都往一個池子裡丟東西,升級時結算。 這也解釋了為什麼「做一堆便宜行動、最後用一發好行動推過去」行不通。
但有三件事我們還沒有任何證據,在量到之前不要寫成事實:
- 修行會不會進那個加權平均、會不會翻倍。CLAUDE.md 已經把修行列為「還沒量」, 產線一直沒用它——升一級如果本級零行動,長出來的九個數字是什麼沒人知道。
- 有沒有「負的努力值」。我們只看過事件的
bonusStats給負值 (pt_opt_006_lookHP −10、pt_opt_005_drink體 −1、pt_opt_002_hand_over防 −1), 那是直接扣當下的能力值,不是扣成長。行動本身目前沒看過任何一格是負的 ——最低就是 0(洛琪希 × 釣魚的防禦)。 - 「基礎值壓不掉」的下限在哪。洛琪希 × 釣魚防禦 +0 說明成長可以是 0, 但我們沒有任何樣本顯示能力值會往下掉。
要驗的話怎麼設計(需要一隻專用帳號,因為修行會把帳號鎖住 1/2/4/8 小時):
a. 挑一隻剛轉生、等級低的角色(每級只要幾發,一級一個結論)。 b. 對照組:純坐下休息升十級,記下九個數字(我們已經有「坐下休息 HP150/體4」但只有 2 筆)。 c. 實驗組:同一隻角色,坐下 N 次之後接一發 /api/action/train(1 小時), 看那一級長出來的是不是「坐下的配方 × 2」,還是修行根本不進加權平均。 d. 關鍵觀察點是 actionsThisLevel——tools/growth-matrix.js 判斷「乾淨樣本」靠它, 修行如果沒被記進去,那一級會被當成混合樣本丟掉,要先確認它記不記。
在量到之前,產線不要用修行。 一級 8 小時的代價太高,而且賠掉的是那一級的成長。
#2026-09-16 續:努力值實驗做了——修行不翻倍,也不進那一級的加權;它跨過的每一級用自己的配方
實驗(tools/train-mix-probe.js,jy03work 洛琪希 Lv.14):先純坐下休息推出一個乾淨的一級開頭, 再剛好 8 次坐下休息,然後送一發 train1h。
推過去那一級(純坐下休息)R = hp210 攻1 防0 體8 敏1 速2 技2 智3 幸1 ← 預算 23 train1h → exp 3600、Lv.14 → 20(跨 6 級)、gains 立刻回來(那一小時是事後的鎖) 六級總 gains = hp510 攻6 防5 體28 敏11 速17 技22 智33 幸11 ← 預算 138 = 6 × 23
三個假說對照(要解釋的是「六級總 gains」,因為伺服器只回總和):
| 假說 | 預測 | 對得上? |
|---|---|---|
| C 皇帝說的「修行翻倍努力值」 | 混合那一級長 2R,六級總預算 ≥ 5×23 + 46 = 161 | 否,實測 138,一點都沒有多 |
| A 修行進加權:混合級 = (8R+T)/9、其餘 5 級 = T | 解出 T = hp63.26 智5.93 …(非整數) | 否,每級成長從來都是整數 |
| B 修行不進加權:混合級 = R、其餘 5 級 = T | 總 − R = 5T = hp300 攻5 防5 體20 敏10 速15 技20 智30 幸10,每一維都剛好是 5 的倍數 | 是,T = hp60 攻1 防1 體4 敏2 速3 技4 智6 幸2,預算剛好 23 |
所以:
- 修行 1 小時 = 3600 exp,立刻到帳;然後帳號鎖 1 小時(
cooldownRemainingMs3,599,976)。 3600 exp 等於 180 次行動、行動要 37.5 分鐘打完,所以修行的經驗效率是行動的 62%, 但它不花任何請求——每小時 600 發的額度一發都不用。 - 修行有自己的每級配方(洛琪希:hp60 攻1 防1 體4 敏2 速3 技4 智6 幸2),預算跟七種行動一樣是 23。 沒有翻倍、沒有額外的點——每級預算固定 23 這條連修行都守。
- 修行不會進「觸發它那一級」的加權平均:8 次坐下休息之後接修行,那一級長出來的還是純坐下休息的 R。 這跟 2026-09-15 那次「混在一級裡剛好長出純釣魚配方」是同一個現象,這次證死了。
- 對「努力值」這個說法的判定:作為載體的概念對得上(每一發行動往池子裡丟、升級時結算、 每級預算固定 23),但「修行翻倍」在這款復刻裡不成立。也許原作 MyKirito 是那樣,這裡不是。
- 順帶又一筆:洛琪希 × 坐下休息的防禦也是 0,而修行給它防 +1。它的
growth.def權重 1 是全表最低。
限制:伺服器只回六級的總和,我沒有看到每一級各自的數字。B 是唯一讓 T 為整數且預算剛好 23 的拆法, 但要 100% 釘死,得再做一次「乾淨一級開頭 + 0 次行動 + train1h」——那樣總 gains 應該剛好是 6T (hp360 攻6 防6 體24 敏12 速18 技24 智36 幸12)。代價是再鎖一小時,要人決定。
產線要不要用修行:不進額度、經驗效率 62%、配方偏智力(智 6)且 HP 只有 60。 在 攻 × HP 之下它跟釣魚一樣是被支配的行動;但「額度快用滿、又不想停」的時候它是唯一不花請求的選項。
#2026-09-16 續:補強實驗做了——B 釘死了。修行的每級配方 T 是固定整數,跟第一輪反推出來的一模一樣
同一隻洛琪希,乾淨一級開頭(Lv.21)、0 次行動、直接 train1h:
exp 3600 → Lv.21 → 25(跨 4 級) 總 gains = hp240 攻4 防4 體16 敏8 速12 技16 智24 幸8 ← 每一維都剛好是 4 的倍數 T = hp60 攻1 防1 體4 敏2 速3 技4 智6 幸2,預算 23.00
跟第一輪用「總 − R = 5T」反推出來的 T 九維全部相同。所以第一輪那一級(8 次坐下休息 + 修行) 長出來的確實是純 R——修行不進觸發它那一級的加權平均,它多跨的每一級用自己的固定配方 T, 而 T 的預算跟七種行動一樣是 23。「翻倍」不存在。這件事現在是兩次獨立實驗、十級樣本的結論。
順帶:推等級那一級又量到一筆 洛琪希 × 坐下休息 R = hp210 攻1 防0 體8 敏1 速2 技2 智3 幸1(第 2 筆,完全相同)。
#2026-09-16 更正:每級預算是 25,不是 23;而且修行的配方就是角色的成長權重本身
人看到「T 的預算 23.00」問「不是 25 嗎」。對了一下,是我的算式錯: 上面各節寫的 預算 = 非 HP 合計 + (HP − 60) ÷ 30 多減了 60(= 2 個單位),所以每一格都少算 2。 正確的不變量是
非 HP 合計 + HP ÷ 30 = 25
矩陣 45 格全部成立,無一例外(tools/growth-matrix.js 已改,重建後的矩陣寫「45 格全部等於 25」)。 這個 25 跟解鎖角色時伺服器給的 growth(成長權重)九維合計 25 是同一個數,不是巧合:
| HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
洛琪希 growth | 2 | 1 | 1 | 4 | 2 | 3 | 4 | 6 | 2 |
| 洛琪希 × 修行 實測 T | 60 | 1 | 1 | 4 | 2 | 3 | 4 | 6 | 2 |
牙王 growth | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 牙王 × 修行 實測(9/15) | 90 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
修行的每級配方 = growth 權重原封不動(HP 那一維 × 30),兩隻角色九維全部對上。 所以整個成長系統可以這樣講:每級 25 點,修行照角色權重直接發, 七種行動是把這 25 點依行動重新分配(狩獵往攻擊搬、野餐往 HP 搬……),角色權重決定分配時的偏移。 CLAUDE.md 那條「角色偏移沒有一個模型解釋得通」的缺口就是這裡——來源就是 growth,不必再猜。 上面各節出現的「23」請一律讀成 25(第一輪六級總預算 150 = 6×25,第二輪四級 100 = 4×25)。
還沒解的只剩「行動怎麼重新分配」的閉式:例如釣魚 × 洛琪希 = 30,1,0,2,4,2,7,7,1, 跟權重 2,1,1,4,2,3,4,6,2 的對應不是簡單加減。有了 45 格加上權重表,這題現在可以開始解了。
#2026-09-16 洛琪希整列填滿:七種行動+修行,攻擊沒有一格是 0,防禦三格是 0
人下令「讓洛琪希每種行動各升一級,把整列填滿」。jy03work 洛琪希 Lv.25→35,每種行動連升兩級, 每種的兩級九維完全相同(連被標成「跨越重啟」的第一級都一樣,因為上一段剛好停在升級當下):
| 行動 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 非HP+HP/30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 汁妹 | 30 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | 2 | 3 | 6 | 25 |
| 做善事 | 120 | 1 | 4 | 2 | 1 | 2 | 2 | 8 | 1 | 25 |
| 外出野餐 | 210 | 1 | 0 | 6 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 25 |
| 自主訓練 | 30 | 4 | 4 | 5 | 1 | 2 | 4 | 3 | 1 | 25 |
| 狩獵 | 30 | 5 | 1 | 2 | 1 | 5 | 6 | 3 | 1 | 25 |
| 釣魚(前段量的) | 30 | 1 | 0 | 2 | 4 | 2 | 7 | 7 | 1 | 25 |
| 坐下休息(實驗量的,2 筆) | 210 | 1 | 0 | 8 | 1 | 2 | 2 | 3 | 1 | 25 |
| 修行(實驗量的,= growth 權重) | 60 | 1 | 1 | 4 | 2 | 3 | 4 | 6 | 2 | 25 |
回答人問的兩件事:
- 攻擊壓不到 0。八格裡攻擊最低就是 1(汁妹/做善事/野餐/釣魚/坐下/修行都是 1), 自主訓練 4、狩獵 5。桐人在這些行動上的攻是 2/5/7,洛琪希(
atk權重 1)各少 1~2,但地板是 1。 - 防禦 0 的格子有三個:釣魚、坐下休息、外出野餐(基準防禦都是 1 的行動)。 做善事(基準 4)與自主訓練(基準 4)洛琪希照樣是 4,沒有被壓—— 所以權重 1 不是「每格 −1」,而是只把低基準的維度壓到 0,高基準的動都不動。
順帶:野餐的 HP 是 210、坐下休息也是 210——在洛琪希身上這兩個行動 HP 一樣(桐人那格是 210 vs 150), 差別在體力(6 vs 8)與幸運(3 vs 1)。要 HP 就野餐或坐下,要幸運就汁妹(幸 6),要智力就做善事(智 8,全表最高)。
#2026-09-16 石頭:攻擊 +0 存在,連狩獵都是 0;每級預算 = 權重合計(24),不是 25
人下令「Jun184 轉生成石頭,跑一級看攻擊是不是 +0」。Jun184(灰燼 Lv.63)轉生成石頭、100 點轉生點全配 HP:
Lv.1 起始 HP 3900(900 + 100×30) 攻 0 防 60 體 0 敏 0 速 0 技 0 智 0 幸 40 石頭 growth 權重 {hp:6, def:11, luk:7},其餘 0,合計 24
| 行動 | 升級 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 非HP+HP/30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 汁妹 | 1→2、2→3(兩級相同) | 90 | 0 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 | 24 |
| 狩獵 | 3→4、4→5(兩級相同) | 180 | 0 | 11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 24 |
- 攻擊 +0 存在:權重 0 的維度不管做什麼行動都是 0——連狩獵(基準攻 7)都是 0。 所以前面「攻擊壓不到 0」的結論要改成:一般角色壓不到,權重 0 的搞笑角色(石頭/磚頭/芋頭)永遠是 0。
- 每級預算 = 該角色的權重合計,不是固定 25:石頭兩格都剛好 24(= 6+11+7)。 「非 HP + HP/30 = 25」只是「權重合計 25 的角色」的特例。磚頭應該是 19、芋頭 21,還沒量。
- 行動的重新分配只在權重不為 0 的維度之間進行:汁妹(基準幸 6)把石頭的 24 點分成 幸 15/防 6/HP 3; 狩獵(基準攻 7、速 5、技 5——石頭全是 0)只能往 防 11/HP 6/幸 7 塞。 也就是說行動的基準 × 角色權重,權重 0 就是乘 0,這比「加減偏移」更像實際的機制。
- 石頭這種角色在 攻 × HP 之下戰力永遠是 0,PvP 不可能贏;它的價值只有防禦與幸運(幸 40 起跳、汁妹一級 +15, 三級就過 128 的 LUCK_EVENT 門檻)。
#2026-09-17 石頭 Lv.10 以後的樣本:攻擊仍然 +0,配方跟 Lv.1~5 一字不差
人指出「10 等以前每級只有幾發,努力值不夠挪動數值」,所以把石頭練到 Lv.14 之後再各跑兩級:
| 行動 | 級 | 本級行動數 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 汁妹 | 10→11 | 17 | 90 | 0 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 |
| 狩獵 | 15→16 | 26 | 180 | 0 | 11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
| 釣魚 | 16→17、17→18 | 28、30 | 180 | 0 | 11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 |
跟 Lv.1~5 那組(汁妹 90/0/6/…/15、狩獵 180/0/11/…/7)完全相同。所以行動數多寡不影響: 石頭的攻擊在任何等級、任何行動下都是 0,「權重 0 的維度 = 0」這條在 10 等後也成立。 順帶:釣魚的配方跟狩獵一模一樣(180/0/11/…/7)——石頭沒有技/敏/智可長,兩種行動被壓成同一個形狀。 每格預算仍是 24(= 權重合計)。
#2026-09-17 瑞傑路德(幸運權重 1)× 狩獵/釣魚:幸運真的被壓到 +0,而且是 10 等後(Lv.44~47)量的
人問「非特殊角色,狩獵+釣魚能不能把幸運權重 1 的角色壓到幸運 +0」。瑞傑路德 growth.luk = 1(int 也是 1), Ly183 就是它,直接在 Lv.42~47 各跑兩級(每級 77~80 發,遠超過「10 等前行動太少」的顧慮):
| 行動 | 級 | 本級行動數 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 非HP+HP/30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 狩獵 | 44→45 | 77 | 60 | 7 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 0 | 0 | 25 |
| 釣魚 | 46→47 | 80 | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 1 | 7 | 4 | 0 | 25 |
| (對照)汁妹,舊樣本 35 筆 | — | — | 60 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 0 | 5 | 25 |
答案:能。 狩獵與釣魚的幸運基準都是 1(桐人/艾基爾/牙王/梅琳娜/洛琪希那格都是 1), 權重 1 的瑞傑路德在兩種行動下幸運都是 0。這是第三組「權重 1 × 基準 1 → 0」的證據 (洛琪希 def × 釣魚/坐下/野餐、艾基爾 agi × 做善事、瑞傑路德 luk × 狩獵/釣魚,加上它 int × 狩獵/汁妹)。
同時看到權重 1 對高基準維度的效果:釣魚的智力基準 5(桐人格),瑞傑路德(int 權重 1)拿到 4—— 被壓掉 1,沒有壓到 0。所以「權重 1」不是「一律 0」,比較像一律 −1、下限 0; 但洛琪希(def 權重 1)× 做善事(基準 4)卻是 4 一點都沒壓——同一條規則在兩隻角色上不一樣, 所以「行動基準 × 角色權重怎麼合成」的閉式還是沒有。工具照舊用實測配方(CLAUDE.md 那條沒變)。 Ly183 已交回看門狗(Lv.47 已過切換等級,直接自主訓練)。
#2026-09-17 混合行動取整實驗:同欄都是 +1 的行動混著做,壓不成 0;取整不是單純逐欄四捨五入
人問「組合不同列但同欄成長『一』的行動,能不能把 +1 壓成 +0」。用洛琪希(攻在汁妹/釣魚/坐下休息都是 +1) 以 --mode peraction 每發輪流,各取一個乾淨的一級:
| 配方 | 本級行動 | HP | 攻 | 防 | 體 | 敏 | 速 | 技 | 智 | 幸 | 預算 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 汁妹+釣魚 1:1 | 58:56 | 30 | 1 | 1 | 2 | 5 | 3 | 4 | 5 | 3 | 25 |
| 理論平均 | 30 | 1 | 0.5 | 2 | 4 | 3.5 | 4.5 | 5 | 3.5 | ||
| 汁妹+釣魚+坐下 1:1:1 | 40:40:39 | 90 | 1 | 0 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | 25 |
| 理論平均 | 90 | 1 | 0.33 | 4 | 3 | 3 | 3.67 | 4.33 | 2.67 |
- 攻擊在兩組都還是 1:同欄都是 1 的行動不管怎麼混,平均是 1、結果就是 1,壓不成 0。 這跟另一位 AI §9.3 四行動輪替的結論一致;這次多了「有 .5 欄」的設計,仍然壓不掉。
- 取整規則:三行動那組跟「逐欄四捨五入」完全一致(0.33→0、3.67→4、4.33→4、2.67→3); 但兩行動那組不是:防 0.5→1 進位、速 3.5→3、技 4.5→4、幸 3.5→3 都捨去、敏 4→5(整數卻多了 1)。 總和仍剛好 25。所以伺服器不是拿「兩格已取整的配方」來平均——比較像是拿還沒取整的底層值 (行動基準 × 角色權重的小數)加權後再配額補到 25,四個 .5 只是我們看到的表象。 這也解釋了梅琳娜狩獵那種「四維在固定總和裡輪替」。閉式仍然沒有,工具照舊用實測的整格配方。
- 副產品:在 Lv.62~64 多拿到兩級純汁妹、一級純釣魚的乾淨樣本(第一版腳本每級換行動時留下的)。
#2026-09-17 對照原作 MyKirito 的「石頭」攻略:數字不能搬,結構能搬——行動有正負分量、負的截到 0
人給的原作攻略(石頭):
兔肉:體>敏>(攻技智均+1),不扣基礎(主+敏) 自主:技>攻>體>敏,扣防反幸(會扣到 0) 野餐:HP>防>體>攻,扣敏反智(會扣到 0) 汁妹:技>防>智,不扣基礎 善事:幸運(沒人測) 坐下:智>防>HP>技,扣攻體(會扣到 0) 釣魚:反>攻>HP>體,不扣基礎 打架&打王:額外值偏向 +HP攻體防敏技(平衡給)
跟我們量到的石頭(growth {hp6,def11,luk7})對不上:自主訓練我們是 防 +17、幸 4(原作說自主「扣防」), 汁妹是防 6/幸 15(原作說「技>防>智」)。這款復刻的石頭權重只剩 HP/防/幸三維,任何行動都被擠進這三維, 原作的排序自然不成立。但「每種行動有正向欄位與負向欄位、負向會扣到 0、有些行動不扣基礎」這個結構 正好是我們一直缺的那塊:它解釋了為什麼「權重 1 × 基準 1 → 0」(被負向分量扣掉、截在 0), 也解釋了為什麼純加法/純乘法的擬合都只對三成——截斷是非線性的。
照這個結構重新擬合(每種行動每一維一組 raw_i = max(0, a_i + b_i × w_i),正規化到預算後配額補滿;52 格): 整格完全命中 23/52、平均誤差 1.69,比先前最好的 14/52 好很多。擬出來的截距 a 的正負跟原作的「扣」對得上: 釣魚 hp/防/幸 為負(原作「不扣基礎」但我們有負值)、狩獵 hp/防/幸 為負、野餐 防/速 為負(原作「扣敏反智」)、 做善事 敏/速/幸 為負。但這是同一批資料擬合再回頭預測(in-sample),每維兩個參數,44% 不足以當公式。 要驗證得用不同混合比例把底層小數夾出來(1:1、1:3、3:1、1:7 各一級,八級約三小時), 或多幾隻權重不同的角色補同一格。目前工具仍用實測整格配方。