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升級成長實測

不同行動會不會影響升級成長?會,而且完全決定性:行動 × 角色

原文 logs/20260914-升級實測.md

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#升級成長實測:不同行動會不會影響升級時各能力點的提升幅度?

日期:2026-09-14。九個帳號、600 次以上升級。 工具:tools/level-probe.js(原始 JSONL 在 logs/data/)。

#結論

升級成長是完全決定性的,由兩個變數決定:觸發升級的行動 × 現役角色。 同一組條件下,每一級長出來的九個數字一模一樣,沒有任何隨機成分。

#一級長多少(本級只做這一種行動)

角色行動樣本HP攻擊防禦體力敏捷反應速度技巧智力幸運
桐人汁妹1976021155216
桐人狩獵136071125511
桐人自主訓練46054322412
桐人釣魚26021152651
桐人做善事215024122261
桐人外出野餐221021522213
亞絲娜汁妹153021156216
梅琳娜汁妹273011255226

(坐下休息 4 筆出現兩種,樣本太少、而且那幾級混到別的行動,先不列。)

#角色偏移:成長 = 行動配方 + 角色固定偏移

2026-09-14 16:00 的對照實驗:三顆小號同時跑純狩獵,角色分別是桐人/亞絲娜/梅琳娜, 中間不混任何其他行動,並排除跨越產線重啟的那幾級(那種樣本的行動計數不完整)。

角色行動乾淨樣本配方種類HP
桐人狩獵416071125511
亞絲娜狩獵113071126511
梅琳娜狩獵213061225521
桐人汁妹616021155216

當時的結論是每個角色的偏移在不同行動下完全相同

角色偏移(相對桐人)
亞絲娜HP −30、反應速度 +1
梅琳娜HP −30、攻擊 −1、體力 +1、智力 +1

2026-09-15 修正:這個「與行動無關」的結論只在狩獵與汁妹上成立,釣魚把它推翻了。 見下面〈釣魚推翻了「偏移與行動無關」〉。當時的對照實驗只跑純狩獵,沒有測過釣魚—— 樣本涵蓋不到的地方就不該寫成通則,這是這份紀錄第二次犯同一類的錯(第一次見文末〈早期的錯誤結論〉)。

規則的前半仍然成立:每級成長 = 行動配方 + 角色偏移,同一個「角色 × 行動」永遠長出一樣的九個數字。 不成立的是「偏移可以跨行動推算」那一步。

#釣魚推翻了「偏移與行動無關」(2026-09-15)

八隻小號轉生成女角、全部改跑純釣魚之後拿到的乾淨樣本 (本級只做一種行動、整級都在同一個行程裡跑完):

角色行動樣本HP
桐人狩獵1086071125511
桐人汁妹1106021155216
桐人釣魚1(165 次行動)6021152651
亞絲娜狩獵223071126511
亞絲娜汁妹93021156216
亞絲娜釣魚83021153651
梅琳娜狩獵223061225521
梅琳娜汁妹93011255226
梅琳娜釣魚123011252751
詩乃釣魚463021152751

亞絲娜三種行動都吻合(HP −30、速 +1)。梅琳娜不吻合

梅琳娜的行動相對桐人同一行動的偏移
狩獵(22 筆)HP −30、攻 −1、體 +1、智 +1
汁妹(9 筆)HP −30、攻 −1、體 +1、智 +1
釣魚(12 筆)HP −30、攻 −1、體 +1、技 +1(智力沒有 +1)

同一個角色,那個 +1 在狩獵與汁妹落在智力、在釣魚落在技巧。三組樣本都是單一配方、 沒有混行動,帳號也用 /api/characters/active 確認過真的是梅琳娜,所以不是取樣或標錯的問題。

目前無解,不要硬套公式。 幾個試過但都被打臉的猜想: 「+1 給智技裡比較高的那個」(狩獵的智 1 < 技 5,卻是智 +1,不合)、 「+1 給比較低的那個」(釣魚的智 5 < 技 6,卻是技 +1,不合)。

2026-09-15 03:00 已解開:那不是異常,是「單一行動的智力成長上限 5」。 全體改跑狩獵之後拿到詩乃 × 狩獵的樣本,答案就出來了——見下一節。

基準已經補上了(2026-09-15 00:24):ArcGrove(桐人)跑純釣魚升到 Lv.70, 那一級做了 165 次釣魚、整級都在同一個行程裡,成長是

hp 60、攻 2、防 1、體 1、敏 5、速 2、技 6、智 5、幸 1

跟原本表上的桐人釣魚配方完全一致。所以基準是對的, 梅琳娜在釣魚下把那個 +1 從智力換到技巧是真的,不是基準算錯。

目前最像的猜想:梅琳娜的偏移其實一直是「智 +1」,但單一行動的智力成長有上限 5, 釣魚的桐人基準智力已經是 5,那一點溢出去就落到技巧上(5+1 → 技 6+1=7)。 狩獵與汁妹的基準智力都是 1,加到 2 沒有碰到上限,所以看起來正常。

這個猜想還沒驗證,而且有一個反例待查:桐人的做慈善配方記著智力 6(超過 5), 但那筆只有 2 個樣本、不可靠。要驗就跑「梅琳娜 × 做慈善」—— 如果上限的說法成立,梅琳娜的智力成長會停在 5 而不是 7,多的那些會跑到別的維度去。 在驗完之前,釣魚的偏移只當實測值用,不要拿去推算沒量過的組合。

實務意義:亞絲娜任何練法都比桐人多 1 點反應速度,是速度流的載體;梅琳娜每級多 1 智力, 事件判定吃智力,過判定的機率會比同級桐人高;桐人唯一的優勢是 HP 每級 +60,另兩個都只有 30。

#驗證方式

一個帳號、只按一種行動、中途沒換角色 → 每一級完全相同。 六個全程桐人的帳號各自獨立驗證:

帳號純汁妹升級次數結果
jy03work35100% 同一組數字
eth200033100%
leotek741433100%
onejun309630100%
season032028100%
jun18413100%

唯二出現「變體」的 ly183 與 lysandersup,是中途換了角色(桐人→亞絲娜/梅琳娜); 把換角時間切開之後,兩段各自也是 100% 一致。

#早期的錯誤結論(留著當教訓)

本文件先前寫「每個行動有一組主流配方,汁妹 184 筆裡 91% 一模一樣,其餘是變體」。 那是把不同角色的資料混在一起算出來的假象:亞絲娜與梅琳娜的 HP 只長 30、 亞絲娜的速度是 6,混進桐人的池子就變成「9% 的變體」。 另一個汙染源是本級混到別的行動(包含在瀏覽器手動打的 PvP,產線的計數器看不到), 那種情況下長出來的是兩種配方的混合值。

教訓:看到「大部分一樣、少數不一樣」,先找沒控制住的變數,不要先歸因於隨機。

#兩件推論

#角色解鎖(截至 2026-09-14 晚間)

解鎖都是事件鏈跑到最後一關、選對選項才給的,不是隨機掉落。九個帳號跑一整天下來拿到五隻:

角色稱號事件(id)選項HP
亞絲娜閃光迷宮區的遭遇戰(sao_e002_dungeon_ambush)支援3302011121826161310
詩乃冰之狙擊手扣下扳機的手(sinon_e006_trigger)把功勞給她300249121516241610
梅琳娜木頭火種(mel_e008_the_kindling)不阻止她300149161518202412
艾基爾商人照標價(agil_e006_full_price)unload/full_price 皆可600242020810121212
牙王Aincrad解放部隊名單上的空白(kibaou_e006_blank)坐下來陪他405201516121212810

(桐人是初始角色:360/18/12/12/14/16/12/10/10。)

#角色怎麼死的:事件戰鬥,不是 PvP

2026-09-14 一整天九個帳號累積八次角色死亡,逐筆回溯的結論:

事件選項判定敵人結果
補給線擋在車前def 門檻 75,通過 ×3橘名劫掠者戰敗身亡
補給線自己斷後sta 門檻 75,通過橘名劫掠者戰敗身亡
追討者擋在牠前面無判定 ×2哥布林追討者戰敗身亡
對狙當誘餌agi 門檻 75,一通過一失敗死槍戰敗身亡

打不贏的差距(玩家打出的總傷害 vs 敵人剩餘 HP):

敵人剩餘 HP玩家總傷害
橘名劫掠者2725~4055407~1459
哥布林追討者4147253
死槍1377~19381553~2021

死槍那兩場最接近,打掉六成血仍然輸。

對策:這四個選項進黑名單(tools/level-probe.jsAVOID_DEFAULT、 userscript 的 AVOID_TEXTS),自律行動一律避開,改走同一事件裡不開打的分支。 成功率門檻擋不住這件事,因為判定通過與否跟會不會開打無關。

#事件判定

事件判定樣本(stat 值 → effectiveStat,roll,dc,chance,結果):

事件Lv能力effectiveStat值÷effrolltotaldcchance51+effcritical成功
一個音一個音4int24201.203353507171
托爾巴納的集會5int26201.304565507171
沒有燃料的火6int28191.4791110507070
被包紮過的屍體8int32181.782745506969
被包紮過的屍體3int16151.076984506666
被包紮過的屍體4int17141.2187101506565
遠方的槍響6int19131.465669506464
一個音一個音8int22131.696073506464
托爾巴納的集會9int24131.8598111506464success
被包紮過的屍體9int25131.9292105506464
遠方的槍響3int14141.003246506565
鍛冶區的鎚聲4int15131.153750506464
沒有燃料的火5int17131.316780506464
一個音一個音7int21131.624154506464
迷宮區前的攤子9int24131.85922506464
迷宮區前的攤子21int51143.64418506565fail
一個音一個音12int24102.401020506161
迷宮區前的攤子12int24102.403040506161
遠方的槍響14int30122.505668506363
被包紮過的屍體14int31122.58214506363fail
名單17int40133.081730506464
鍛冶區的鎚聲18int41133.153952506464
鍛冶區的鎚聲18int42133.232336506464
被包紮過的屍體19int43133.313952506464
迷宮區前的攤子19int43133.314861506464
被包紮過的屍體20int46143.293448506565
他自己也下場20int46143.295973506565
補給線20def40123.337284753863

chance = 51 + effectiveStat(即 effectiveStat + 1d100 >= dc50):27/28 筆吻合。

#經驗需求

exp 是本級累積、升級後從溢出量重算。「需求」=升級前 exp + 本級行動次數×20 − 升級後 exp:

等級11→1212→1313→1414→1515→1616→17
需求341380455490525540

這張表不乾淨:第一輪期間帳號本人打了兩場 PvP(每場 +43~53 exp),混在哪一級不知道。 每級約 +40,但 455→490→525→540 的間距不一致。攻略助手在瀏覽器裡旁聽全部回應(含 PvP),學到的會比這裡準。

#混合行動的那一級:成長是加權平均,不是由觸發的那一發決定(2026-09-15)

先前所有乾淨樣本都只做一種行動,所以分不出兩個假說:成長是由「把等級推過去的那一發」 決定,還是由「本級做過的所有行動」決定。紀錄裡其實早就有答案——之前被當成「不乾淨」 濾掉的混合樣本,正好就是這個實驗。

24 筆混合樣本裡,沒有一筆符合「觸發行動的配方」,也沒有一筆符合「本級主要行動的配方」。 改用「本級所有行動的加權平均」去預測,18 筆可預測的樣本全部落在 ±1 以內

例(詩乃,配方:釣魚 spd2 tec7 int5 luk1/汁妹 spd5 tec3 int1 luk6):

本級行動實際成長(速/技/智/幸)加權平均
釣魚 2、汁妹 23/5/3/43.5/5.0/3.0/3.5
釣魚 3、汁妹 23/5/4/33.2/5.4/3.4/3.0
釣魚 5、汁妹 43/5/4/33.3/5.2/3.2/3.2

確切的取整規則還沒定出來(單純四捨五入不是每一格都對得上),所以只寫到「±1 以內」, 不要拿它去推算精確值。

這條推翻了一種很自然的打法:「做一堆便宜的行動,最後用一發好行動把等級推過去」。 在這款遊戲裡那樣做只會拿到便宜行動的配方——20 次汁妹配 1 次釣魚,長出來的幾乎就是汁妹。 要把某一維練到最高,整級都得做同一種行動

另一個佐證:PvP 觸發的升級(見下節)成長跟釣魚配方完全一致,因為茶渡不算一次「行動」, 沒有進到加權裡,那一級實際上 100% 是釣魚。

#PvP 不影響升級成長,但比練功慢(2026-09-15)

ArcGrove(詩乃 Lv.10)對高 5 等的黑色劍士連發茶渡,第二發剛好把等級推過去:

升級成長 hp30 atk2 def1 sta1 agi5 spd2 tec7 int5 luk1 詩乃×釣魚 hp30 atk2 def1 sta1 agi5 spd2 tec7 int5 luk1 ← 完全一致

所以茶渡只給經驗值,不影響那一級長什麼

但它不會讓練功變快,反而變慢——chado 的冷卻是 30 秒,而且跟行動共用同一條

經驗冷卻每秒經驗
釣魚一次2010 秒2.0
茶渡輸(實測 3 次,對高 5 等)2730 秒0.9
茶渡贏(拆包筆記記的 43~53)~4830 秒1.6

就算贏也比釣魚慢。 每打一次 PvP 等於放棄三次行動。

其他實測到的事:輸掉茶渡會沾屎但不會死isSoiled: trueisDead: false), 比原本以為的安全;打輸沒有任何能力值變化;/api/players 是照等級由高到低排的, 低等角色要翻到很後面的頁數才找得到同級對手(Lv.10 的對手在第 20 頁之後)。

#九維在戰鬥裡各自做什麼(2026-09-15,36 場 PvP 戰報)

這一節的數字已經被更大的樣本推翻,留著當教訓。 底下只有 22 場等級相近的樣本,攻擊看起來 95%、技巧看起來 32%,都是小樣本的雜訊。 同一天用 tools/scan-reports.js 抓了 452 場真實 PvP 重跑,結論是 戰力 ≈ 攻 × HP(81%), 攻擊單獨只有 73%、技巧 65%(比等級的 72% 還差)。logs/20260915-戰力模型.md 為準。

/api/battle-reports 撈 36 場 PvP(participants 直接帶雙方九維),看哪一維真的決定勝負。 只取雙方等級差 ≤3 的 22 場,避免「贏的只是等級高」這個混淆:

能力勝方較高的場次
攻擊21/22(95%)幾乎決定勝負
HP19/22(86%)
防禦19/22(86%)
體力17/22(77%)
幸運15/22(68%)
反應速度14/22(64%)
技巧7/22(32%)高的那方比較常輸
智力6/22(27%)同上
敏捷4/22(18%)同上,最明顯

機制面(8 場戰報逐條 log 統計命中與傷害):

必須講清楚的混淆:我們九個帳號都是同一套練法(釣魚=高敏技智、低攻防血), 所以「高敏技智的一方會輸」有一部分只是在指認「這是我們的帳號」。等級已經控制掉了, 機制面的證據(技巧→命中、命中≠贏)也吻合,但這仍是觀察性結果、不是對照實驗。 要真的證實,得拿兩隻同等級、同角色、只差配點的帳號去打。

策略上的意義:目前的練法(純釣魚 + 80~100% 轉生點進智力)是為事件收益最佳化的, 不是為戰鬥。要練會打架的角色,方向相反——攻擊優先,而且 HP 與體力不能壓低 (兩者的預測力有 86% 與 77%)。這兩個目標無法同時達成,要選一個。

#解開了:單一行動的智力成長上限是 5這個結論是錯的,已推翻(2026-09-15 03:40)

小號改跑做善事之後,桐人配方的做善事長出 int 6(詩乃、亞絲娜的乾淨樣本都是 int 6), 886 筆樣本裡沒有超過 5 的,只是因為當時沒有任何一個帳號跑過做善事—— 那個行動的基準智力就是 6。「886 筆無一例外」聽起來很硬,但樣本涵蓋不到的地方 不能當成通則,這是這份紀錄第三次犯同一類的錯。

下面這一節保留原樣當紀錄,但結論不成立。真正還沒解釋的東西見再下一節。

#原本的(錯誤)結論:單一行動的智力成長上限是 5(2026-09-15,已推翻)

全體改跑狩獵之後,拿到詩乃 × 狩獵的乾淨樣本,整張表就對得起來了:

角色 × 行動樣本HP
桐人 狩獵1106071125511
桐人 汁妹1216021155216
桐人 釣魚165 次行動的那一級6021152651
詩乃 狩獵223071125521
詩乃 汁妹63021155226
詩乃 釣魚1293021152751
梅琳娜 狩獵233061225521
梅琳娜 汁妹113011255226
梅琳娜 釣魚243011252751
亞絲娜 狩獵263071126511
亞絲娜 汁妹113021156216
亞絲娜 釣魚253021153651

規則:詩乃與梅琳娜的偏移都是智力 +1。狩獵與汁妹的桐人基準智力是 1,加到 2,正常。 釣魚的基準智力已經是 5,加不上去——那一點改落到技巧(6 → 7),智力停在 5。 亞絲娜的偏移是速度 +1,三種行動都正常加(速度最高只到 6,沒碰到任何上限)。

證據:886 筆升級紀錄裡,智力成長超過 5 的有 0 筆。而唯二會被推過 5 的格子 (詩乃釣魚、梅琳娜釣魚)長出來的正好都是「智 5 技 7」。兩個角色 × 會不會溢位 = 四個格子全部吻合。

被否掉的猜想(留著免得重犯):「+1 給智技裡比較高的那個」——狩獵的智 1 < 技 5, 卻是智 +1,不合;「+1 給比較低的那個」——釣魚的智 5 < 技 6,卻是技 +1,不合。

還沒驗的:其他八維有沒有各自的上限。目前觀察到的最大值是 攻 7、技 7、速 6、幸 6、敏 5、智 5、體 2、防 1, 但那些是「配方本來就長這樣」還是「撞到上限」分不出來——要有一個角色的偏移會把某一維推過頭才驗得到, 目前沒有這種組合。做善事(桐人智 6)是唯一可能的反例,但到現在一筆乾淨樣本都沒有。

這條先前被我寫成「梅琳娜在釣魚下把 +1 換了維度,原因未明」,而且把詩乃的偏移記成「技 +1」—— 那是錯的,技巧只是碰到上限才溢出去的表象。userscript 的 CHAR_OFFSET 已經改成智力 +1 並註明上限。

#做善事推翻了上限說,也推翻了「角色偏移固定」(2026-09-15 03:40)

七隻小號改跑做善事之後拿到的樣本:

角色 × 做善事樣本HP
詩乃乾淨 1 筆+6 個帳號一致15024122261
亞絲娜乾淨 1 筆+2 筆12024123261

兩個推翻:

  1. 智力成長會到 6,所以「上限 5」不成立。先前那個說法只是因為沒人跑過做善事。
  2. 詩乃在做善事下完全沒有偏移:HP 150(不是 120)、智 6(不是 7)—— 而亞絲娜的偏移照常生效(HP −30、速 +1)。兩個都有 hp−30 的角色, 在同一個行動下一個套用一個沒套用。這用「固定的角色偏移」解釋不了。

2026-09-15 04:20 補上了基準,結論:矛盾是真的,不是基準算錯。 把 leotek7414 轉生成桐人專跑做善事,7 筆乾淨樣本: hp150 atk2 def4 sta1 agi2 spd2 tec2 int6 luk1——跟詩乃的做善事一模一樣。 所以詩乃在做善事下連 HP −30 都沒有,整組偏移完全消失;而亞絲娜的 HP−30/速+1 照常生效。 現在四種行動的詩乃偏移是:狩獵 int+1、汁妹 int+1、釣魚 tec+1、做善事完全沒有。 我沒有任何模型能同時解釋這四格,也不打算硬湊一個——照實記成未解。

(原本的)關鍵缺口:我們沒有桐人 × 做善事的乾淨樣本。 表上的「桐人做善事 int 6」來自 早期 2 筆不可靠樣本,而我一直把它當成基準在算偏移。現在九個帳號都因為 --reinc-avoid kirito 而不是桐人,所以這個基準量不到——在量到之前,做善事那一列的偏移推論全部不算數。

現在能確定的只有:同一個「角色 × 行動」永遠長出一樣的九個數字(這條從頭到尾沒被推翻過)。 「偏移可以跨行動套用」則是明確錯誤——狩獵/汁妹/釣魚三個行動下成立的東西,做善事不成立。

#梅琳娜 × 狩獵:同一格長出不只一種九個數字(2026-09-16,樣本少,先當存疑)

CLAUDE.md 一直寫著「同一個『角色 × 行動』永遠長出一樣的九個數字(這條很穩)」。 2026-09-16 九條線全部改純狩獵之後,同一批乾淨樣本裡(levelUps=1、本級只做一種行動、 wholeLevelInThisRun=true 三個條件都成立)五隻角色完全確定,只有梅琳娜不是:

角色乾淨樣本不同配方
牙王81
艾基爾81
香克斯51
亞絲娜41
莉茲貝特21
梅琳娜43

梅琳娜那四筆(hp/atk/def/sta/agi/spd/tec/int/luk):

Lv.38→39 30/6/1/2/2/5/5/2/1 Lv.39→40 30/5/1/2/2/4/6/3/1 Lv.40→41 30/5/1/2/2/5/6/2/1 Lv.41→42 30/5/1/2/2/4/6/3/1

變動被關在 atk/spd/tec/int 四維裡,而且這四維永遠加起來 18; hp 30、def 1、sta 2、agi 2、luk 1 五個數字一動也沒動,非 HP 合計永遠 24、預算永遠 23。 所以不是「配方不同」,比較像是同一份配方裡有小數,四捨五入的餘數在這四維之間輪流

四筆就下結論太早,但有兩件事現在就成立:

#2026-09-16:站方社群回報「野餐與釣魚出現過防禦 +0」

玩家「懶人阿誠」回報:外出野餐與釣魚都遇過防禦成長 +0。 同時附上一張站方(或社群整理)的「最簡單記法」對照表:

按鈕類型主要成長
狩獵攻擊型攻擊 > 反應 ≈ 技巧
自主訓練戰鬥均衡型攻擊 > 防禦 ≈ 技巧
外出野餐生存/幸運型HP > 體力 > 幸運
汁妹敏捷/幸運型幸運 > 敏捷 ≈ 反應
做善事智力/防禦型智力 > 防禦 > HP
坐下休息HP/體力型HP > 體力
釣魚技巧/敏捷/智力型技巧 > 敏捷 ≈ 智力

這張表跟我們量到的完全對得上tools/growth-matrix.js 的矩陣): 野餐 HP 210/體 5/幸 3、釣魚 技 6/敏 5/智 5、汁妹 幸 6/敏 5/速 5、 狩獵 攻 7/速 5/技 5、自主訓練 攻 5/防 4/技 4、做善事 智 6/防 4/HP 150、坐下休息 HP 150/體 4。 七格的前三名一項不差。

防禦 +0 這件事我們的資料反駁不了,也證實不了: 野餐與釣魚在矩陣上各只有 1 筆乾淨樣本,兩筆都是防 +1。 一筆樣本撐不起「這一格永遠是 +1」這種話——而上面梅琳娜那節已經證明 「同一格永遠一樣」不是普遍成立的(她的 atk/spd/tec/int 四維會在固定總和裡輪替)。 所以阿誠看到的 +0 有兩個都說得通的解釋:

  1. 角色偏移:他用的角色在那兩格的防禦就是 0(我們那兩筆連角色都沒記到,(沒記角色))。
  2. 餘數輪替:跟梅琳娜狩獵一樣,防禦是會在 0 與 1 之間跳的那一維。

要分開這兩個解釋,得讓同一隻角色在野餐或釣魚下連續升十級以上,看防禦是固定值還是序列。 現在沒有任何一條線在跑這兩種行動(方針是汁妹→自主訓練/狩獵/做善事),所以要專門派一條。

在量到之前,矩陣上野餐與釣魚那兩列的防禦 +1 要當成「一筆樣本」看,不是定論。

#2026-09-16 續:量到了——洛琪希 × 釣魚的防禦就是 +0

人把 jy03work(Lv.82)轉生成洛琪希、跑純釣魚,9 次升級全部拿到同一組數字:

HP 30 攻 1 防 0 體 2 敏 4 速 2 技 7 智 7 幸 1

其中 5 次是切成純釣魚之後(11:57:05 起,Lv.4→9)連續升的,防禦 9/9 都是 0。 所以玩家「懶人阿誠」回報的「釣魚出現過防禦 +0」是真的, 而且不是餘數輪替、是角色偏移——這一格自己是確定的 0,不會跳。

把釣魚這個行動逐角色攤開(都是 100% 穩定的格子):

角色HP乾淨樣本
艾基爾602224165130
牙王602225254118
莉茲貝特60222516413
亞絲娜302115365114
梅琳娜301125275117
香克斯30212427423
洛琪希30102427717

同一個行動,防禦從 2 到 0 都有,而每一格自己都是 100%(艾基爾 30 筆、牙王 18 筆、梅琳娜 17 筆)。 洛琪希是目前最極端的一隻:防禦 0、智力 7(全表最高)。

順帶一筆旁證:11:54 那一級是 8 釣魚 + 1 野餐混合期留下的(HP 120=一半釣魚一半野餐), 防禦也是 0——所以洛琪希 × 野餐的防禦很可能也是 0,跟阿誠說「野餐也出現過 +0」對得上。 那一筆就是矩陣上洛琪希那格「主流佔比 86%」的來源(7 筆裡 6 筆同配方)。

這推翻了什麼:矩陣上原本那筆「(沒記角色)× 釣魚 防 +1」不能當通則用。 這證實了什麼growthWeights(解鎖角色時伺服器給的九維權重)確實是角色偏移的來源—— 洛琪希的 def 權重應該是全表最低的之一,值得拿 docs/20260916-角色數值圖鑑.json 去對。

而且對得上 growthWeights(解鎖角色時 gainCharacters[].growth 給的,見 docs/20260916-角色數值圖鑑.json):

角色growth.def 權重釣魚實測防禦
艾基爾42
莉茲貝特42
牙王32
亞絲娜21
梅琳娜21
香克斯21
洛琪希10

完全單調:權重越低、實測越低,洛琪希的 def 權重 1 是七隻裡最低的,所以它是唯一會 +0 的。 對應關係是 1→0、2→1、3→2、4→2,不是線性的(4 沒有變成 3),所以還不是公式, 但方向已經釘死了:角色偏移的來源就是 growthWeights,不必再猜。 下一步是拿別的行動去對同一張權重表,看那個 1→0/2→1/3→2/4→2 的對應是不是跟行動有關。

#2026-09-16:玩家「皇帝」說的「努力值」——還沒驗,但跟我們量到的對得上

回報內容:

為什麼這個說法值得認真看:它正好補上我們模型缺的那一塊。 我們量到的是「每級成長 = 本級所有行動的加權平均」,而且「每級預算 = 非 HP 合計 + (HP−60)/30 = 23」 在每一格都成立(見下面〈每級的總預算〉那節)。努力值就是那個加權平均在累積時的載體—— 行動不是「升級那一發決定一切」,而是每一發都往一個池子裡丟東西,升級時結算。 這也解釋了為什麼「做一堆便宜行動、最後用一發好行動推過去」行不通。

但有三件事我們還沒有任何證據,在量到之前不要寫成事實:

  1. 修行會不會進那個加權平均、會不會翻倍。CLAUDE.md 已經把修行列為「還沒量」, 產線一直沒用它——升一級如果本級零行動,長出來的九個數字是什麼沒人知道。
  2. 有沒有「負的努力值」。我們只看過事件的 bonusStats 給負值 (pt_opt_006_look HP −10、pt_opt_005_drink 體 −1、pt_opt_002_hand_over 防 −1), 那是直接扣當下的能力值,不是扣成長。行動本身目前沒看過任何一格是負的 ——最低就是 0(洛琪希 × 釣魚的防禦)。
  3. 「基礎值壓不掉」的下限在哪。洛琪希 × 釣魚防禦 +0 說明成長可以是 0, 但我們沒有任何樣本顯示能力值會往下掉

要驗的話怎麼設計(需要一隻專用帳號,因為修行會把帳號鎖住 1/2/4/8 小時):

a. 挑一隻剛轉生、等級低的角色(每級只要幾發,一級一個結論)。 b. 對照組:純坐下休息升十級,記下九個數字(我們已經有「坐下休息 HP150/體4」但只有 2 筆)。 c. 實驗組:同一隻角色,坐下 N 次之後接一發 /api/action/train(1 小時), 看那一級長出來的是不是「坐下的配方 × 2」,還是修行根本不進加權平均。 d. 關鍵觀察點是 actionsThisLevel——tools/growth-matrix.js 判斷「乾淨樣本」靠它, 修行如果沒被記進去,那一級會被當成混合樣本丟掉,要先確認它記不記。

在量到之前,產線不要用修行。 一級 8 小時的代價太高,而且賠掉的是那一級的成長。

#2026-09-16 續:努力值實驗做了——修行不翻倍,也不進那一級的加權;它跨過的每一級用自己的配方

實驗(tools/train-mix-probe.js,jy03work 洛琪希 Lv.14):先純坐下休息推出一個乾淨的一級開頭, 再剛好 8 次坐下休息,然後送一發 train1h

推過去那一級(純坐下休息)R = hp210 攻1 防0 體8 敏1 速2 技2 智3 幸1 ← 預算 23 train1h → exp 3600、Lv.14 → 20(跨 6 級)、gains 立刻回來(那一小時是事後的鎖) 六級總 gains = hp510 攻6 防5 體28 敏11 速17 技22 智33 幸11 ← 預算 138 = 6 × 23

三個假說對照(要解釋的是「六級總 gains」,因為伺服器只回總和):

假說預測對得上?
C 皇帝說的「修行翻倍努力值」混合那一級長 2R,六級總預算 ≥ 5×23 + 46 = 161,實測 138,一點都沒有多
A 修行進加權:混合級 = (8R+T)/9、其餘 5 級 = T解出 T = hp63.26 智5.93 …(非整數)否,每級成長從來都是整數
B 修行不進加權:混合級 = R、其餘 5 級 = T總 − R = 5T = hp300 攻5 防5 體20 敏10 速15 技20 智30 幸10,每一維都剛好是 5 的倍數,T = hp60 攻1 防1 體4 敏2 速3 技4 智6 幸2,預算剛好 23

所以:

限制:伺服器只回六級的總和,我沒有看到每一級各自的數字。B 是唯一讓 T 為整數且預算剛好 23 的拆法, 但要 100% 釘死,得再做一次「乾淨一級開頭 + 0 次行動 + train1h」——那樣總 gains 應該剛好是 6T (hp360 攻6 防6 體24 敏12 速18 技24 智36 幸12)。代價是再鎖一小時,要人決定。

產線要不要用修行:不進額度、經驗效率 62%、配方偏智力(智 6)且 HP 只有 60。 在 攻 × HP 之下它跟釣魚一樣是被支配的行動;但「額度快用滿、又不想停」的時候它是唯一不花請求的選項。

#2026-09-16 續:補強實驗做了——B 釘死了。修行的每級配方 T 是固定整數,跟第一輪反推出來的一模一樣

同一隻洛琪希,乾淨一級開頭(Lv.21)、0 次行動、直接 train1h:

exp 3600 → Lv.21 → 25(跨 4 級) 總 gains = hp240 攻4 防4 體16 敏8 速12 技16 智24 幸8 ← 每一維都剛好是 4 的倍數 T = hp60 攻1 防1 體4 敏2 速3 技4 智6 幸2,預算 23.00

跟第一輪用「總 − R = 5T」反推出來的 T 九維全部相同。所以第一輪那一級(8 次坐下休息 + 修行) 長出來的確實是純 R——修行不進觸發它那一級的加權平均,它多跨的每一級用自己的固定配方 T, 而 T 的預算跟七種行動一樣是 23。「翻倍」不存在。這件事現在是兩次獨立實驗、十級樣本的結論。

順帶:推等級那一級又量到一筆 洛琪希 × 坐下休息 R = hp210 攻1 防0 體8 敏1 速2 技2 智3 幸1(第 2 筆,完全相同)。

#2026-09-16 更正:每級預算是 25,不是 23;而且修行的配方就是角色的成長權重本身

人看到「T 的預算 23.00」問「不是 25 嗎」。對了一下,是我的算式錯: 上面各節寫的 預算 = 非 HP 合計 + (HP − 60) ÷ 30 多減了 60(= 2 個單位),所以每一格都少算 2。 正確的不變量是

非 HP 合計 + HP ÷ 30 = 25

矩陣 45 格全部成立,無一例外(tools/growth-matrix.js 已改,重建後的矩陣寫「45 格全部等於 25」)。 這個 25 跟解鎖角色時伺服器給的 growth(成長權重)九維合計 25 是同一個數,不是巧合:

HP
洛琪希 growth211423462
洛琪希 × 修行 實測 T6011423462
牙王 growth343333222
牙王 × 修行 實測(9/15)9043333222

修行的每級配方 = growth 權重原封不動(HP 那一維 × 30),兩隻角色九維全部對上。 所以整個成長系統可以這樣講:每級 25 點,修行照角色權重直接發七種行動是把這 25 點依行動重新分配(狩獵往攻擊搬、野餐往 HP 搬……),角色權重決定分配時的偏移。 CLAUDE.md 那條「角色偏移沒有一個模型解釋得通」的缺口就是這裡——來源就是 growth,不必再猜。 上面各節出現的「23」請一律讀成 25(第一輪六級總預算 150 = 6×25,第二輪四級 100 = 4×25)。

還沒解的只剩「行動怎麼重新分配」的閉式:例如釣魚 × 洛琪希 = 30,1,0,2,4,2,7,7,1, 跟權重 2,1,1,4,2,3,4,6,2 的對應不是簡單加減。有了 45 格加上權重表,這題現在可以開始解了。

#2026-09-16 洛琪希整列填滿:七種行動+修行,攻擊沒有一格是 0,防禦三格是 0

人下令「讓洛琪希每種行動各升一級,把整列填滿」。jy03work 洛琪希 Lv.25→35,每種行動連升兩級, 每種的兩級九維完全相同(連被標成「跨越重啟」的第一級都一樣,因為上一段剛好停在升級當下):

行動HP非HP+HP/30
汁妹301124523625
做善事1201421228125
外出野餐2101061223325
自主訓練304451243125
狩獵305121563125
釣魚(前段量的)301024277125
坐下休息(實驗量的,2 筆)2101081223125
修行(實驗量的,= growth 權重)601142346225

回答人問的兩件事:

  1. 攻擊壓不到 0。八格裡攻擊最低就是 1(汁妹/做善事/野餐/釣魚/坐下/修行都是 1), 自主訓練 4、狩獵 5。桐人在這些行動上的攻是 2/5/7,洛琪希(atk 權重 1)各少 1~2,但地板是 1。
  2. 防禦 0 的格子有三個:釣魚、坐下休息、外出野餐(基準防禦都是 1 的行動)。 做善事(基準 4)與自主訓練(基準 4)洛琪希照樣是 4,沒有被壓—— 所以權重 1 不是「每格 −1」,而是只把低基準的維度壓到 0,高基準的動都不動

順帶:野餐的 HP 是 210、坐下休息也是 210——在洛琪希身上這兩個行動 HP 一樣(桐人那格是 210 vs 150), 差別在體力(6 vs 8)與幸運(3 vs 1)。要 HP 就野餐或坐下,要幸運就汁妹(幸 6),要智力就做善事(智 8,全表最高)。

#2026-09-16 石頭:攻擊 +0 存在,連狩獵都是 0;每級預算 = 權重合計(24),不是 25

人下令「Jun184 轉生成石頭,跑一級看攻擊是不是 +0」。Jun184(灰燼 Lv.63)轉生成石頭、100 點轉生點全配 HP:

Lv.1 起始 HP 3900(900 + 100×30) 攻 0 防 60 體 0 敏 0 速 0 技 0 智 0 幸 40 石頭 growth 權重 {hp:6, def:11, luk:7},其餘 0,合計 24

行動升級HP非HP+HP/30
汁妹1→2、2→3(兩級相同)9006000001524
狩獵3→4、4→5(兩級相同)18001100000724

#2026-09-17 石頭 Lv.10 以後的樣本:攻擊仍然 +0,配方跟 Lv.1~5 一字不差

人指出「10 等以前每級只有幾發,努力值不夠挪動數值」,所以把石頭練到 Lv.14 之後再各跑兩級:

行動本級行動數HP
汁妹10→111790060000015
狩獵15→1626180011000007
釣魚16→17、17→1828、30180011000007

跟 Lv.1~5 那組(汁妹 90/0/6/…/15、狩獵 180/0/11/…/7)完全相同。所以行動數多寡不影響: 石頭的攻擊在任何等級、任何行動下都是 0,「權重 0 的維度 = 0」這條在 10 等後也成立。 順帶:釣魚的配方跟狩獵一模一樣(180/0/11/…/7)——石頭沒有技/敏/智可長,兩種行動被壓成同一個形狀。 每格預算仍是 24(= 權重合計)。

#2026-09-17 瑞傑路德(幸運權重 1)× 狩獵/釣魚:幸運真的被壓到 +0,而且是 10 等後(Lv.44~47)量的

人問「非特殊角色,狩獵+釣魚能不能把幸運權重 1 的角色壓到幸運 +0」。瑞傑路德 growth.luk = 1int 也是 1), Ly183 就是它,直接在 Lv.42~47 各跑兩級(每級 77~80 發,遠超過「10 等前行動太少」的顧慮):

行動本級行動數HP非HP+HP/30
狩獵44→4577607222550025
釣魚46→4780602225174025
(對照)汁妹,舊樣本 35 筆602225520525

答案:能。 狩獵與釣魚的幸運基準都是 1(桐人/艾基爾/牙王/梅琳娜/洛琪希那格都是 1), 權重 1 的瑞傑路德在兩種行動下幸運都是 0。這是第三組「權重 1 × 基準 1 → 0」的證據 (洛琪希 def × 釣魚/坐下/野餐、艾基爾 agi × 做善事、瑞傑路德 luk × 狩獵/釣魚,加上它 int × 狩獵/汁妹)。

同時看到權重 1 對高基準維度的效果:釣魚的智力基準 5(桐人格),瑞傑路德(int 權重 1)拿到 4—— 被壓掉 1,沒有壓到 0。所以「權重 1」不是「一律 0」,比較像一律 −1、下限 0; 但洛琪希(def 權重 1)× 做善事(基準 4)卻是 4 一點都沒壓——同一條規則在兩隻角色上不一樣, 所以「行動基準 × 角色權重怎麼合成」的閉式還是沒有。工具照舊用實測配方(CLAUDE.md 那條沒變)。 Ly183 已交回看門狗(Lv.47 已過切換等級,直接自主訓練)。

#2026-09-17 混合行動取整實驗:同欄都是 +1 的行動混著做,壓不成 0;取整不是單純逐欄四捨五入

人問「組合不同列但同欄成長『一』的行動,能不能把 +1 壓成 +0」。用洛琪希(攻在汁妹/釣魚/坐下休息都是 +1) 以 --mode peraction 每發輪流,各取一個乾淨的一級:

配方本級行動HP預算
汁妹+釣魚 1:158:56301125345325
理論平均3010.5243.54.553.5
汁妹+釣魚+坐下 1:1:140:40:39901043344325
理論平均9010.334333.674.332.67

#2026-09-17 對照原作 MyKirito 的「石頭」攻略:數字不能搬,結構能搬——行動有正負分量、負的截到 0

人給的原作攻略(石頭):

兔肉:體>敏>(攻技智均+1),不扣基礎(主+敏)  自主:技>攻>體>敏,扣防反幸(會扣到 0) 野餐:HP>防>體>攻,扣敏反智(會扣到 0)    汁妹:技>防>智,不扣基礎 善事:幸運(沒人測)  坐下:智>防>HP>技,扣攻體(會扣到 0)  釣魚:反>攻>HP>體,不扣基礎 打架&打王:額外值偏向 +HP攻體防敏技(平衡給)

跟我們量到的石頭(growth {hp6,def11,luk7})對不上:自主訓練我們是 防 +17、幸 4(原作說自主「扣防」), 汁妹是防 6/幸 15(原作說「技>防>智」)。這款復刻的石頭權重只剩 HP/防/幸三維,任何行動都被擠進這三維, 原作的排序自然不成立。但「每種行動有正向欄位與負向欄位、負向會扣到 0、有些行動不扣基礎」這個結構 正好是我們一直缺的那塊:它解釋了為什麼「權重 1 × 基準 1 → 0」(被負向分量扣掉、截在 0), 也解釋了為什麼純加法/純乘法的擬合都只對三成——截斷是非線性的。

照這個結構重新擬合(每種行動每一維一組 raw_i = max(0, a_i + b_i × w_i),正規化到預算後配額補滿;52 格): 整格完全命中 23/52、平均誤差 1.69,比先前最好的 14/52 好很多。擬出來的截距 a 的正負跟原作的「扣」對得上: 釣魚 hp/防/幸 為負(原作「不扣基礎」但我們有負值)、狩獵 hp/防/幸 為負、野餐 防/速 為負(原作「扣敏反智」)、 做善事 敏/速/幸 為負。但這是同一批資料擬合再回頭預測(in-sample),每維兩個參數,44% 不足以當公式。 要驗證得用不同混合比例把底層小數夾出來(1:1、1:3、3:1、1:7 各一級,八級約三小時), 或多幾隻權重不同的角色補同一格。目前工具仍用實測整格配方。