#遊戲機制與操作攻略
<!-- tools/build-verified-guide.js 產生,請修改產生器與證據,勿手改。 -->
核對日期:2026-09-20(台灣)。本頁重建自保存的 HAR、目前前端 bundle 與登入後 API 回應。每條規則的原始片段、欄位位置及 SHA-256 收錄於已核實資料。前端文案僅能證明遊戲如何說明能力,無法揭露後端傷害公式。
#轉生與死亡
- 轉生退回舊配點、從零重配;未配點數保留。Lv.16 起每級取得 1 點,累計上限 100 點。
- 轉生點每點 HP +30,其餘能力 +1。
- 轉生使用 POST /api/characters/reincarnate,前端傳 userCharacterId、allocation、jumpToFirstFloor、jumpToFloor。
- 以現役角色 isDead 判定死亡;本次三個死亡角色仍保留 Lv.100,死亡不等於立即把等級改為 0。
| 轉生配點 | 每點增加 |
|---|---|
| HP | 30 |
| 其餘八項能力 | 1 |
操作順序:讀取現役角色與名冊,確認目標已解鎖,再依總點數配點。送出後重新讀取現役角色、轉生點與樓層,確認存活及配點。回應逾時或伺服器錯誤時,先重新查狀態,避免重複轉生。
#修行
修行使用 POST /api/action/train {minutes};目前 30~480 分鐘,每 30 分鐘一階。
使用 status 回傳的 trainingSpec 決定可用時間;cooldownRemainingMs 是剩餘冷卻,cooldownMs 是上一個行動的冷卻長度,不可把兩者混用。修行與七種 explore 行動是不同端點。
#能力與培養
技巧影響命中、爆擊傷害與反擊;智力影響法術傷害與治療。這是遊戲的能力說明,未提供計算公式。
要看每級成長,先在成長矩陣尋找相同角色與相同行動的歷史樣本,並注意樣本數與日期。未量到的組合不應套用別隻角色的數字。HP 配點是本次補生存力的策略,並非所有角色的唯一最佳解。
#事件與解鎖
選項成功率優先讀取伺服器的 successChance。沒有判定不代表沒有戰鬥、扣能力或死亡後果。判定成功也不等於戰鬥必勝。
事件選項表與角色路線保存歷史觀測,並非後端完整規則。曾經死亡的選項仍須標示;不能因攻擊乘 HP 超過舊樣本而改標安全。自動工具遇到所有選項都受阻時會保留事件並停止。
#尚未證明的說法
- 幸運 128 保證免疫災難:有限樣本的零次觀測不能證明免疫,也不能確定 128 的門檻;bundle 僅有能力說明。
- 攻擊 × HP 超過歷史死亡者即可當作零風險:沒有這個區間的樣本分母與可信區間,也不是伺服器規則。
- 所有權重 0 的能力永遠不成長:倉庫自己的天方夜 charity 成長紀錄與這個通則矛盾。
- 技能無視防禦、246 防禦常數、固定暴擊率/倍率:目前 HAR/bundle 未給出後端公式;不能將舊擬合寫成確定規則。
- 事件旗標為必要且充分條件:歷史路線由共同出現的選項推導,未取得伺服器旗標邏輯。
本次沒有重新進行戰鬥或成長實驗,因此不宣稱解出了後端傷害、暴擊、幸運門檻或所有事件旗標。歷史彙整表保留原資料,沒有以缺漏的紀錄覆寫。