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遊戲機制

帳號與額度、九維、行動與經驗、升級成長、修行、樓層獎勵、事件判定、轉生、戰鬥、Boss 與隊伍、角色取得、API

原文 docs/20260919-遊戲機制.md

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#遊戲機制與操作攻略

<!-- tools/build-verified-guide.js 產生,請修改產生器與證據,勿手改。 -->

核對日期:2026-09-20(台灣)。本頁重建自保存的 HAR、目前前端 bundle 與登入後 API 回應。每條規則的原始片段、欄位位置及 SHA-256 收錄於已核實資料。前端文案僅能證明遊戲如何說明能力,無法揭露後端傷害公式。

#轉生與死亡

轉生配點每點增加
HP30
其餘八項能力1

操作順序:讀取現役角色與名冊,確認目標已解鎖,再依總點數配點。送出後重新讀取現役角色、轉生點與樓層,確認存活及配點。回應逾時或伺服器錯誤時,先重新查狀態,避免重複轉生。

#修行

修行使用 POST /api/action/train {minutes};目前 30~480 分鐘,每 30 分鐘一階。

使用 status 回傳的 trainingSpec 決定可用時間;cooldownRemainingMs 是剩餘冷卻,cooldownMs 是上一個行動的冷卻長度,不可把兩者混用。修行與七種 explore 行動是不同端點。

#能力與培養

技巧影響命中、爆擊傷害與反擊;智力影響法術傷害與治療。這是遊戲的能力說明,未提供計算公式。

要看每級成長,先在成長矩陣尋找相同角色與相同行動的歷史樣本,並注意樣本數與日期。未量到的組合不應套用別隻角色的數字。HP 配點是本次補生存力的策略,並非所有角色的唯一最佳解。

#事件與解鎖

選項成功率優先讀取伺服器的 successChance。沒有判定不代表沒有戰鬥、扣能力或死亡後果。判定成功也不等於戰鬥必勝。

事件選項表與角色路線保存歷史觀測,並非後端完整規則。曾經死亡的選項仍須標示;不能因攻擊乘 HP 超過舊樣本而改標安全。自動工具遇到所有選項都受阻時會保留事件並停止。

#尚未證明的說法

本次沒有重新進行戰鬥或成長實驗,因此不宣稱解出了後端傷害、暴擊、幸運門檻或所有事件旗標。歷史彙整表保留原資料,沒有以缺漏的紀錄覆寫。