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接手手冊

怎麼把這套產線接手跑起來

原文 docs/20260914-接手手冊.md

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#自動遊玩接手手冊

寫給下一個接手的人或 AI。看完這份就能把九條產線接起來跑,不必回頭翻對話。 日期 2026-09-14。所有結論都有實測資料撐著,原始 JSONL 在 logs/data/


#0. 三十秒版本

# 1) 準備 token(一個帳號一個檔,檔名就是產線名)
mkdir -p tools/profiles && echo '<那個帳號的 JWT>' > tools/profiles/arcgrove.txt
chmod 600 tools/profiles/*.txt        # 絕對不要 commit,.gitignore 已經擋掉

# 2) 拉起產線(冪等:在跑就不動、死了就拉起來)
tools/lines.sh ensure tools/profiles logs/run \
  --actions flirt --levels 999 --rph 550 --delay 10-12 \
  --auto-reincarnate --reinc-avoid kirito

# 3) 看盤(只讀本機檔案,不花帳號額度)
node tools/lines-status.js logs/run

#1. 硬規矩,不要碰


#2. 目前的常駐命令(人下的,沿用)

對象練法
全部九個帳號汁妹--actions flirt
角色死亡自動轉生接回產線;有別的角色就不要再用桐人--reinc-avoid kirito
轉生點不自動分配,留著等人決定(要配就 --reinc-alloc spd:2,agi:2
事件估計成功率 ≥ 60% 才賭判定;四個致命選項一律避開
節奏兩次行動間隔 10~12 秒隨機

歷史上換過幾次(四狩獵一汁妹、20 等轉狩獵、非桐人角色四汁妹一狩獵), 對應的參數是 --mode peraction--switch-at 20:hunt--alt-char-actions,都還在,隨時可切回來。

#2026-09-15:九條線改成「指定維度練功 + 兩個總目標」(人下的)

總目標兩個:1) 最快把轉生點練到 100 點 2) ArcGrove 與 LysanderSup 最快拿到最多角色

帳號現役角色要衝的維度練法
ArcGrove牙王攻擊・敏捷・技巧--actions hunt,fishing(一級狩獵、一級釣魚)+ --unlock-lines sao,mel
LysanderSup艾基爾(人在瀏覽器轉生換過)技巧・敏捷--actions fishing--unlock-lines sao,kibaou
ly183梅琳娜智力・敏捷--actions fishing
leotek・season艾基爾技巧・敏捷--actions fishing
jun184・onejun3096亞絲娜技巧・敏捷--actions fishing
eth2000・your88牙王/莉茲貝特技巧・敏捷--actions fishing

為什麼幾乎都是純釣魚:釣魚一種行動就同時給 敏 5・技 6・智 5(桐人基準), 技巧+敏捷、智力+敏捷這兩組的最高解都是它,不必輪替。攻擊只有狩獵給得多(+7), 所以只有 ArcGrove 要兩種輪著升(升級成長是本級所有行動的加權平均,同一級不能混)。

全線共用 --levels 999 --rph 594--delay 用預設 0(冷卻一到就打,10 秒冷卻本身就是上限)。 沒有開 --auto-reincarnate--reinc-at-level——轉生是回不去的。

拿角色(目標 2):--unlock-lines 是 2026-09-15 新加的拿角色模式,指定的線照 tools/data/20260915-routes.json 走:結局關選解鎖角色的選項、旗標關選立旗的選項。 不能用 --explore-lines 代替(那個挑的是樣本最少的選項,跟立旗的常常不是同一個, 旗沒立就永遠進不了結局關)。ArcGrove 缺亞絲娜、梅琳娜;LysanderSup 缺亞絲娜、牙王。

轉生點(目標 1):一次升級一點(Lv.16 以上)、跨轉生累計,實測見 logs/20260915-轉生點成本.md練到 Lv.31 左右轉生重來最便宜(每點約 52.7 次行動), 低於 Lv.31 不要轉。工具是 --reinc-at-level 31,預設關著。

這一版是照指定維度練,不是照戰力練。PvP 戰力 ≈ 攻 × HP(logs/20260915-戰力模型.md), 技巧、智力、敏捷在控制住攻與 HP 之後沒有可信貢獻;要改回追戰力就用 tools/plan-growth.js

人也會在瀏覽器操作同一批帳號(2026-09-15 就有兩隻被手動轉生換角、一隻沾到屎)。 產線撞到冷卻會自己等,但看到角色換人不要當成 bug,先 /api/characters/active 對一下。

--- | --- | --- | --- | --- | | ArcGrove | 牙王(Lv.6 起) | 攻擊・敏捷・技巧 | --actions hunt,fishing(perlevel,一級狩獵一級釣魚) | 攻擊只有狩獵給得多(+7),敏捷與技巧靠釣魚(+5/+6);perlevel 讓每一級都是純一種行動,符合「加權平均」那條 | | LysanderSup | 梅琳娜(Lv.10 起) | 智力・敏捷・技巧 | --actions fishing(純釣魚) | 釣魚一種行動就同時給智 5・敏 5・技 6(梅琳娜的技還 +1=7),三維全包,不必輪替 |

兩條線都沿用 --rph 550 --delay 10-12、事件策略預設(≥60% 才賭、黑名單照守), 沒有開 --auto-reincarnate——轉生是回不去的,死了要人來決定。

這是「照指定維度練」,不是「練最強」。 PvP 戰力 ≈ 攻 × HP(見 logs/20260915-戰力模型.md), 技巧、智力、敏捷在控制住攻與 HP 之後都沒有可信貢獻。上面兩條配方會讓戰力明顯低於 「狩獵+做善事」的最佳解,尤其 LysanderSup 的純釣魚(攻 +1/HP +30 一級)。 要改回追戰力就用 tools/plan-growth.js 算狩獵:做善事的比例。


#3. 工具

檔案做什麼
tools/lines.sh產線管理器。ensure(冪等啟動)/statusstop,一個 token 檔一條線
tools/level-probe.js產線本體:行動、事件、升級紀錄、死亡自動轉生。所有參數見檔頭
tools/lines-status.js看盤:等級、升級數、近一小時請求量(按帳號併算)、事件收益。只讀本機檔案
tools/boss.js單挑當層 Boss。requestId 當冪等鍵
tools/set-status.js一批帳號各設一句個人狀態
tools/level-probe-report.js把 JSONL 整理成 Markdown(逐級表、各行動平均、事件判定驗算)
tools/harness/假伺服器與 Playwright 回歸測試(161 項;網站另有 test-worker.js 106 項)。改 userscript 一定要跑
userscript/MyDoujinHelper.user.js給人用的瀏覽器助手。不自己送 API,只旁聽遊戲的 fetch

常用參數(tools/level-probe.js):

--actions flirt            行動清單(逗號分隔)
--mode perlevel|peraction  每升一級換 / 每做一次換(比例輪替用後者)
--switch-at 20:hunt        到該等級改按別的
--alt-char-actions ...     現役角色不是桐人時改用另一份清單
--delay 10-12              兩次行動的最小間隔(秒,區間內隨機)
--rph 550                  每小時請求上限
--min-chance 60            事件判定的下注門檻(%)
--avoid-options a,b        追加事件選項黑名單;--no-avoid 關掉
--auto-reincarnate         死了自動轉生
--reinc-avoid kirito       轉生時避開的角色
--reinc-alloc spd:2,agi:2  轉生點怎麼分(預設不分配)
--stop-level 20            到這級就停

#4. 已經確定的遊戲機制(別重新踩一遍)

#升級成長 = 行動配方 + 角色偏移

完全決定性,沒有隨機成分。同一個行動、同一個角色,每級長出來的九個數字一模一樣。

行動HP
狩獵607255
自主訓練605432242
釣魚6025265
汁妹6025526
做善事150242226
坐下休息150243423
外出野餐210252223

「一」=只長 1 的基準格。角色在那一維的成長權重也是 1 時會被壓到 +0(洛琪希 × 釣魚的防、艾基爾 × 做善事的敏、瑞傑路德 × 狩獵的智與幸),見 logs/20260916-成長權重與行動.md §6。

角色偏移(相對桐人):亞絲娜 HP−30/速度+1;梅琳娜 HP−30/攻−1/體+1/智+1。 只在狩獵與汁妹驗過,不能跨行動推算——梅琳娜在釣魚下是技+1 而不是智+1(2026-09-15,12 筆)。 詩乃釣魚是 HP−30/技+1(46 筆)。詳見 logs/20260914-升級實測.md

看到「大部分一樣、少數不一樣」,先找沒控制住的變數。 我們一度誤判成「91% 主流配方 + 變體」, 真相是把不同角色的資料混在一起了;另一個汙染源是「本級混到別的行動」(包含在瀏覽器手動打的 PvP,產線看不到)。

#事件判定

成功率 = 101 − 門檻 + effectiveStat,全部樣本吻合。 effectiveStat ≈ 能力值 ÷ (0.6 + 等級/7)(推斷值,±1)。

等級會稀釋判定能力:除數每級約 +0.13,能力值每級要長 3 以上才守得住成功率,而多數行動只給 +1。

#死亡只來自事件戰鬥,PvP 不會致死

PvP 敗北的戰報 outcomes 是空陣列。八次死亡全部來自事件戰鬥,而且六次判定裡五次是通過的—— 判定過不過跟會不會開打無關。四個致命選項已進黑名單:

事件別選敵人
補給線擋在車前/讓他先走,自己斷後橘名劫掠者
追討者擋在牠前面哥布林追討者
對狙當誘餌,讓詩乃找角度死槍

#Boss

60 分鐘冷卻,冷卻不是回錯誤、是列在 GET /api/dungeon/partyblockers[]; 組隊時每個成員的冷卻都要好;只有隊長能發起outcomes[].newFloor 才是上樓的真相。 rewards.exp 標示值與實拿不符(1F 標 300、實拿 100)。

#角色解鎖

事件鏈跑到最後一關、選對選項才給,不是隨機掉落。六隻的解鎖條件見 docs/20260914-拆包筆記.md;userscript 在事件視窗跳出時會直接在選項上標 🎉/🚩/★推薦(v1.18 起攻略不是分頁)。


#5. 接手時先做的檢查

node tools/lines-status.js logs/run     # 有沒有線掛掉、額度離 600 多遠
grep -h '致命\|重試用盡\|額度用完' logs/run/*.log | tail   # 要人介入的事

會需要人決定的狀況只有幾種:token 過期(JWT 30 天)、轉生點要怎麼配、 要不要改練法、以及帳號被打死太頻繁時要不要改用更耐打的角色。

其餘(死亡、事件、冷卻、後端 502)工具都會自己處理。